2026年10月3日星期六

AI 视频榜全球第二,藏着一家新影视公司的野心

Image

电影史上,新技术登台时从来算不上斯文。

1895 年,《火车进站》让观众惊慌躲闪。1927 年,《爵士歌手》一声开口,默片时代逐渐谢幕。1995 年,《玩具总动员》甚至让观众忘了它是完全由电脑生成。

有意思的是,每一次「离经叛道」,最后都加速了行业发展。有声电影、彩色胶片、数字摄影机、CG 特效,无一不是在怀疑与嘲笑中入场,最终被写进电影语言的词典。

如今,生成式 AI 也开始参与影视创作,一家以故事创作为核心的 AI 原生影视公司 Utopai Studios,正凭借旗下的 Utopai X,搅动视频生成模型的格局。

Image

截至 9 月 30 日,其自研模型 Utopai X 在独立评测机构 Artificial Analysis 的带音频文生视频排行榜中位列全球第二,仅次于 Wan 3.0,压过 Dreamina Seedance 2.5,同时是该榜排名最高的美国公司模型。

热知识,该榜采用 Video Arena 盲评机制:观众不知道模型品牌,仅凭观看体验为同一提示词生成的视频投票,排名由投票形成的 Elo 分数决定。这也是榜单引入盲评以来,首次有影视公司的自研模型上榜,堪称出道即巅峰。

成绩之外,更值得关注的是这家公司的身份。

业务覆盖影视项目开发、融资、制作与全球发行,模型与平台都服务于实际的电影和剧集生产。对影视从业者而言,这是一个难得的样本:生成式 AI 如何从单个镜头的创作,进入一部完整作品的制作流程。

一家影视公司,杀进了视频模型的决赛圈

Utopai 总部位于美国加利福尼亚州山景城,联合创始人 Cecilia Shen 与 Jie Yang 分别担任首席执行官和首席技术官。Cecilia Shen 此前曾在 Google X 从事数据科学与 AI 解决方案相关工作。

Utopai 的发展始于 2022 年成立的 Cybever。

早期研发围绕程序化内容生成与高保真三维环境展开,为游戏和影视预演打地基,随后摸着石头过河,逐步延伸到空间推理、镜头调度,以及从三维预演生成电影级视频。

2025 年,Cybever 更名为 Utopai Studios,开始围绕原创作品和联合制作,建立影视开发、制作与发行体系。自研技术也随之被放进真实制作中,用于支持角色、场景和镜头的开发。

据《福布斯》估算,Utopai 的估值约为 10 亿美元。《综艺》在刊发的合作专题中,将其描述为「全球最大独立 AI 原生影视公司」,并介绍了计划于 2027 年推出的三部电影与两部剧集。

影视制作的实际需求,给 Utopai 的模型研发当了出题人。

要知道,用视频生成工具,用户可以反复「抽卡」,长片制作却是另一套打法:数百甚至数千个镜头要连成一条完整的叙事线,角色、环境、道具的也得经得起摄影机来回折腾。

制作过程还伴随着大量修改。

导演可能认可了角色设计,却希望调整光线;可能保留了场景布局,却需要改变人物动作。每一次修改,都要尽量延续此前已经确定的创作选择,让新素材能够与其他镜头一起使用。

生成质量、跨镜头一致性与可修改性,由此成了长片制作必须同时翻越的三座大山。

Image

Utopai X 的研发,也围绕这些制作要求展开。Artificial Analysis 披露,该模型基于 MiniMax H3 进行后训练,此次排名超过了 MiniMax H3 原模型,以及同样基于它开发的 MiniMax H3 Max。

根据最新资料信息,Utopai X 在音频同步与物理表现两个能力类别中排名第一,在光照与材质、摄影机控制两个类别中排名第二。

这些能力条条对应片场的硬要求:声音要和画面动作合拍;光线穿过玻璃、水体或金属时,变化得经得起推敲;摄影机一动,角色与环境之间的空间关系不能断线。

针对反射、焦散、空间理解与高级一致性等难点,Utopai X 也一一进行优化,目的在于提高素材的可用性,让电影人能够围绕创意调整镜头,减少反复生成后重新筛选的工作。

从 Utopai X 到 PAI,让生成能力进入制作流程

模型能够生成怎样的画面,还需要通过制作体系转化为电影人可以使用的能力。

Utopai 为此开发了 PAI 制片智能平台,并将 Utopai X 深度集成其中。两者分别承担不同的工作,Utopai X 提供视频生成能力,PAI 则组织剧本、角色、场景、镜头及创作反馈,让生成过程能够沿用项目已有的信息。

在 PAI 中,剧本可以被分解为场景和镜头,角色、地点、道具与视觉参考全程关联于项目。创作者推进新镜头时,可以直接调用已确认的设定,不必每生成一次就把整个故事世界从头讲一遍。

Image

平台内的 AI agents 以「制片助理」的身份进场,是名副其实的神助攻:基于制作上下文帮电影人规划镜头、试创意、出多个版本。创作者则可以货比三家、回溯旧版,再拍板做什么、留什么、改什么。

选定的素材随后进入剪辑时间线,并与 Premiere、DaVinci Resolve 等专业后期工具衔接,形成从创意开发、素材生成到后期交付的连贯工作流。

整个过程中,故事、视觉风格、表演与最终版本的生杀大权,始终握在电影人手里。首席科学官 Zijian He 所强调的「技术应该扩展电影人的画布」,也体现在这样的分工里,让创作者拥有更多尝试空间,并对结果保持掌控。

Image

研发与制作在同一屋檐下并行,近水楼台,自然转出了一条持续迭代的飞轮。

艺术家在片场踩到的坑,会直接成为研发需要处理的问题,例如,同一个角色如何跨场景保持一致,已经通过审核的构图如何在修改动作后继续保留,多个版本怎样进入剪辑并供主创比较。

实际制作攒下的数据与专家反馈,被用来打磨模型、智能体和工作流程,磨出来的新本事再回到当前项目,并像滚雪球一样带进后续作品。

相比只围绕独立片段开展测试,专业制作能够提供更完整的反馈。一个镜头是否漂亮之外,电影人还会判断它能否与上下镜头衔接、能否继续修改,以及能否满足最终交付要求。

中国 IP 与全球制作,有了新的合作方式

榜单之外,Utopai 的制作体系正在进入不同类型与文化背景的故事,接受比单个视频片段更复杂的检验。

计划于 2027 年推出的动画长片《The Most Serious Fart》,改编自 Mike Bender 于 2023 年出版的同名儿童绘本。故事围绕一个格外严肃的屁 Siegfried 展开,他希望改变外界对自己的看法,并在旅途中学习接纳自己、找到归属感。

看似荒诞的设定,承载着身份认同、自我接纳与打破偏见的主题。Utopai 希望从具有辨识度的角色和故事世界出发,开发面向全球观众、能够长期延展的娱乐 IP,让一部电影成为持续创作的起点。

Image

主创阵容也体现了这种开发思路。

原著作者 Mike Bender 将担任编剧和导演,他此前参与过喜剧电影《Not Another Teen Movie》,也是《Awkward Family Photos》的共同作者。Russell Hollander 担任制片人,原著插画师 Chuck Dillon 则出任创意艺术总监,让绘本原有的角色气质与视觉特点延续到电影中。

参与《怪物史莱克》编剧、并凭该片获得奥斯卡最佳改编剧本提名的 Joe Stillman,担任联合执行制片人;参与《驯龙高手》等作品的 Andy Brooks 加入故事与分镜创作;曾在皮克斯担任艺术指导的 John Lee 负责制作设计。《辛普森一家》《飞出个未来》的选角导演 Scott Muller 则负责配音选角。故事、视觉与声音的关键环节,都由具有专业制作经验的创作者参与。

据 Utopai 披露,人类动画师与插画师主导创作,AI 辅助制作迭代,角色的情感与故事的节奏仍由主创把握。

Image

同一片单中的家庭电影《Half Moon》,由德国 In Good Company、韩国 Paper Barn Studios 等伙伴共同参与,PAI 支持部分视觉元素。历史史诗《Cortés》则面对另一种制作难度,需要让规模庞大的历史场景进入一部可以完成、可以发行的电影。

《Cortés》的故事发生于 1519 年,围绕埃尔南·科尔特斯远征阿兹特克帝国展开,涉及西班牙征服者与美洲原住民之间的冲突。奥斯卡提名编剧 Nicholas Kazan 曾表示,他为讲述这个故事努力了三十多年,宏大的规模与高昂的成本始终是项目推进的障碍。

题材的难度还来自历史本身。

西班牙人的到来、战争与特诺奇蒂特兰的陷落,涉及复杂且存在争议的历史叙述。Kazan 强调,影片希望承认不同立场与视角的存在,通过一个具体故事呈现两种文化相遇与冲突的过程,避免将某一方的叙述当成全部历史。这种尽量兼顾多方视角的创作立场,也意味着主创需要谨慎处理历史人物与冲突,如何理解不同群体的处境,与如何重建古城和战争场面同样重要。

把特诺奇蒂特兰古城、战争与帝国变迁搬上银幕,意味着复杂的场景构建、群像调度和视觉制作。Utopai 计划借助 AI 制作工具缓解这些规模与成本限制,为这个长期未能进入银幕的故事提供新的制作条件。

影片由 Paul Mignot 执导、Marco Weber 制片,以巴黎为制作基地,在西班牙拍摄,目标于 2027 年上映。编剧持续三十多年的尝试,与 Utopai 在制作技术上的投入,开始指向同一个结果,让故事成为观众能够观看的电影。

Image

Utopai 在亚洲的合作同样也是量体裁衣,按作品的叙事需求来选择合适的技术。

Utopai 与华策影视共同开发并发行动画剧集《西游记:消失的 500 年》,将 PAI 用于开发与制作;与日本 DeNA 的合作覆盖视觉概念、角色、环境及场景迭代,创意审核权仍由 DeNA 艺术家掌握。

韩国业务则以 Alquimista Media 的创意团队为基础,亚太负责人 Hyun Park 更是拥有 Studio Dragon、华纳兄弟韩国及 DramaFever 的从业经历。

AI 可以帮创作者更快试画面,人物、文化语境和叙事取舍,仍需要熟悉作品的人来把关。

从好莱坞动画到中国经典 IP 这些合作,我们看到的并不是一个 AI 如何颠覆影视工业的故事,这些尝试让制作技术适应各地的审美与叙事,把本地创意和跨市场的制作、发行经验捏合到一起,借船出海。

这或许是 AI 和影视两个行业更健康的合作模式,这类作品的发行方式也在改变。

与 Ex Machina Studios 等伙伴合作的《Space Nation》,是一部计划推出八集的长篇科幻剧集,围绕人类面对外星威胁展开。对 PAI 而言,连续剧提出的要求远远超过生成几段太空画面,角色、环境、视觉风格与叙事衔接,需要在整季作品中持续成立。

从世界观与角色开发,到不同环境的视觉构建,再到多集内容之间的连贯性维护,长篇科幻作品会反复检验制作工具能否在复杂项目中持续使用。一个能够长期发展的系列 IP,还需要让后续故事沿用已有设定,避免每次制作都重新建立整个世界。

《Space Nation》也成为首部与传统版权买家达成合作的 AI 剧集,巴西 Globoplay、德国电视台等买家按非 AI 内容的市场价格采购了相关发行权。

Image

据《福布斯》报道,在最终作品按约交付的前提下,《Space Nation》与《Cortés》的潜在合计预售收入最高可达约 1.1 亿美元。

版权交易背后,两个项目的推进远没有想象中那么简单。

《Cortés》与《Space Nation》早在 2025 年就已传出消息,如今才朝着计划于 2027 年推出的目标继续前行。究其原因,漫长的推进过程,正是发生在好莱坞对 AI 使用边界格外敏感的时期。

据《福布斯》报道,《Cortés》计划采用真人表演与数字环境结合的方式,拍摄演员的表演,再将其放入数字场景。而这类项目所需人力要远少于同等规模的传统制作所需。对于制片方,这是让昂贵故事有机会启动的条件;对于从业者,同一组数字也意味着工作机会可能发生变化。

争议因此有了具体对象。真人拍摄结束后,演员的形象可以被修改到什么程度,能否用于其他镜头甚至后续作品,授权与报酬怎样计算,都直接关系到这种制作方式能否被接受。

2023 年罢工后,SAG-AFTRA 达成的协议已经为数字替身设置了知情同意与报酬要求,保护范围同时覆盖主演和群演,制作方不能把一次拍摄理解为无限使用演员形象的许可。

编剧同样争取到了明确边界。美国编剧工会(WGA)的 2023 年协议规定,制作方不能强迫编剧使用 AI,也不能利用 AI 生成材料削弱编剧的署名与相关权益。对于把 AI 深度引入制作的工作室,保留人类创作者的决定权,需要落实到剧本开发、素材使用与合同安排之中。

面对行业疑虑,Cecilia Shen 在《福布斯》采访中强调,Utopai 使用不侵犯版权的训练数据,愿意与行业工会合作,并将创意决策保留在人类手中。这些是 Utopai 对外作出的回应,尚不能据此认定双方已经解决所有分歧。

到了 2026 年,《综艺》合作专题披露,《Space Nation》已进入制作,并计划按照好莱坞工会框架推进。从公开项目到计划发行,Utopai 的坚持,也体现在愿意为技术之外的协商与制作投入时间,每一次向前推进,都意味着同时处理创作、预算、制作与行业规则的新的突破。

而且 Utopai 还是首家加入好莱坞编剧协会与演员工会的 AI 影视公司,算是拿到了传统影视圈的正式「户口」。电影节、专业主创、行业规则与版权交易,一步步把它迎进了产业的正门,「AI 原生影视公司」这块招牌,也开始对应实打实的制作与发行。

新工具很少杀死旧艺术,但它会重新划定讲故事的门槛。就像摄影出现后,绘画没有退场,反而让画家则有了更多理由探索镜头拍不到的东西,摄影也逐渐发展成新的艺术语言。

AI 视频今天正走在这条老路上。Utopai 也已经拿到了入场券,它把模型研发放进了影视生产需要承担的责任之中。接下来,这些作品能否让观众追下去、更多曾被预算挡在门外的故事能否落地,才是这套模型与平台的真正考验。

大银幕的体验不能完全用 Elo 分数来衡量,能让更多过去因制作条件被束之高阁的故事破土而出、登上银幕,并让观众愿意坐到字幕升起,AI 才真正从演示视频走进了电影。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。



from 爱范儿 https://ift.tt/jFHdqM8
via IFTTT

2026年10月2日星期五

和 Opus 5.5 同题交卷,MiniMax M3.1 让 Flash 开始超纲了

中秋刚过,国庆又到,AI 圈却没有跟着放假。

新模型依然一个接一个地上线。旗舰模型忙着刷新能力上限,主打速度和性价比的模型则在争夺用户的日常工作。不过,随着后者的能力不断提升,两者之间的分工也开始变得模糊。

过去需要请出旗舰模型的任务,如今交给一个名字里带着 Flash 的模型,究竟能做到什么程度?前端创作是一个很直观的观察窗口,配色、排版、动画和交互做得怎么样,把作品放在一起就能看出差别。

上个月,Anthropic 推出了 Claude Opus 5.5。我们在 X 上看到,有人用它做动态作品集,有人让它画水墨动画。这些由代码做出来的作品,已经有了各自的风格。

最近,APPSO 发现一款国产模型也开始成为 X 网友的新宠,这是上线不久的 MiniMax M3.1 Flash Preview。

Image

此前以 Space Bunny 为名受到开发者关注的匿名模型,也被网友精准关联到了 MiniMax M 系列。就连 OpenCode 的联合创始人 Dax,也建议大家用测试 Opus 5.5 的题目来试试 Space Bunny。

Image

虽然不知道「太空兔」是否就是 MiniMax 家的,但M3.1 Flash Preview 名字里带着 Flash,很容易让人先想到速度和性价比,但我们更想验证,它在前端创作上,能否与 Opus 5.5 这样的旗舰模型一较高下。

于是,我们在 MiniMax Code 里沿用 Opus 5.5 优质案例的公开提示词,比较作品的视觉风格、动效编排与整体完成度,再通过更多题材观察它的多维度能力。当作品摆在眼前,Flash 模型能否做出接近旗舰水准的成品,就有了更直观的答案。

Image

同题不同解,设计不分高下

给模型的要求很简单,做一段 15 秒的动态设计作品集,让人看出你是一个出色的动效设计师,最后交付一个 MP4 文件。

没有指定配色、字体,也没有写分镜。除了成片时长和用途,具体怎么设计,基本交给模型决定。

M3.1 Flash 生成的片子里,米白色大字铺满黑色背景,荧光绿从字母背后亮起。文字退场,圆环和三角形沿轨道运动,接着出现波形、跳动的数字和能力列表。短短 15 秒,字体、几何图形和数据动效轮番出现,始终沿用黑底与荧光绿的搭配。

Image

▲ M3.1 Flash 动态设计作品集。

这个创意来自 X 上的一支 Opus 作品集。我们沿用了作者公开的提示词,只追加了 MP4 交付要求。

Image

▲ 左边是原作者标注的 Opus 5.5 作品,右边是我们用 M3.1 Flash 打造的成片。

左边的 Opus 把大字排版、缓动曲线和色块变换轮番摆出来,像在展示一组动效练习;右边的 M3.1 Flash 则把圆环、波形和数字放进黑底荧光绿的视觉体系里,更有科技主题短片的感觉。

如果要给一个科技项目选方向,我会更偏向 M3.1 Flash 这版。大字、细线和图表的大小、疏密都在变化,配色始终统一,各个段落之间也有视觉上的联系。Opus 展示的动效种类更直观,M3.1 Flash 则把几个段落组织得更像同一支片子。

至少在这项任务里,M3.1 Flash Preview 已经具备与 Opus 5.5 同台比较的前端创作能力,而且在风格统一与作品组织上,给出了更符合我需求的结果。选择它,并不需要先说服自己接受一个明显逊色的设计。

Image

▲ AI 生成示意图,Logo 来自 MiniMax 官方品牌资料。

对多模态的理解,藏在场景细节里

一支科技短片做得漂亮,还不足以说明模型能够应对不同的设计意图。继续换题材,才能观察它会不会始终沿用同一套视觉习惯。

「人生的意义」是另一个来自 X 网友 @HarveenChadha 的创意。交给 M3.1 Flash 后,它变成了一支手绘短片。

米色纸张上铺着绿色山丘,一个小人开始追问这一切是为了什么。接着,场景换成方格纸,沿路出现「更多」「更快」「完美」的路牌。走了一圈,画面里的问号反而变得更大。

Image

问号逐渐分解,故事落到了几件小事上。有人准备了食物,一个笑话逗乐了朋友,种下的植物长了出来,还有雨天、猫和自己做的一件小作品。

模型把这些片段排成一面纸片墙。前面还在寻找一个很大的答案,后面已经开始观察一顿饭、一株植物。

我觉得这一段最合适的设计,是它选了手账的形式。纸片、铅笔线和小插画贯穿前后,既能承载开场的追问,也适合记录后面那些不起眼的日常。画面形式与故事内容之间有了联系,观众更容易跟着它的叙述往下看。

接着我们也尝试复刻网友 @akokoi1 用 Opus 5.5 制作的《小蝌蚪找妈妈》的案例,效果如下:

Image

浅色纸面上,荷叶的叶脉清晰可见。蝌蚪拖着细细的尾巴游过池塘,沿路遇见鱼、鸭子、乌龟和螃蟹,最后来到青蛙身边。字幕伴着故事出现,水墨、纸张和绿色荷叶组成了全片的底色。

沿用 Opus 5.5 案例的创作要求,M3.1 Flash 也呈现出了完整的水墨故事。相比复刻某一帧画面,它更能让纸张质感、角色运动与字幕叙事贯穿全片,共同维持这种风格。

在另一个纽约天际线测试案例中,我选择把画面的变化交给了一条时间轴。

起初,橙红色的天空映在水面上,桥和楼群挡住部分夕阳。拖动底部时间轴,天空渐暗,楼里的窗灯一盏盏亮起来,河面也从暖色反光变成了细碎的夜景倒影。

Image

我更喜欢这一版对水面的处理。白天能看到大块的暖色,到了夜里,亮起来的窗户又在水上留下细碎的光。桥、楼群、天空和倒影随着同一条时间轴变化,停在不同时间,也能得到不同的画面。

动态短片由模型安排观看顺序,交互作品则把一部分控制权交给用户。时间轴拖到哪里,场景都需要给出对应的状态,天空、灯光和水面之间也要保持协调,而到了游戏里,画面还需要随着玩家的操作持续变化。

我们又把要求推进到一款街机卡丁车游戏,明亮的蓝天、翠绿草地与红白路肩组成赛道,选车、竞速和结算则串起了完整的比赛流程。

水下探索游戏换了一种节奏,潜艇缓缓驶过被海水吞没的植物园,青绿色雾气、悬浮颗粒和探照灯共同交代出远近层次。潜艇转向时保留的惯性,与靠近地标后逐渐出现的扫描提示,让探索过程有了沉静的氛围,也给玩家留下了发现细节的空间。

Image

小幽灵的叙事游戏则把场景藏进深秋农庄的夜色,篝火照亮附近的玉米和木栅栏,屋内的暖光与绿色门光引导着调查方向。我喜欢它保留的大量黑色空间,有限的光照让兔子、遗物和灯这些小物件更显眼,也让每一次靠近和互动都有了故事感。

Image

前端作品的要求,正是在这些细节里变得复杂。视觉设计、动画逻辑和用户操作共同决定体验,单独把某一个部分做好,还不足以完成整个作品。

从动态作品集到手绘、水墨,再到交互场景与游戏原型,M3.1 Flash Preview 与 Opus 5.5 的设计各有取舍,Flash 的定位没有成为作品完成度上的明显劣势,并展现出能围绕不同的创意组织画面,并让设计服务于观看、操作与探索的价值。

从智能的高度,到使用的广度

当 M3.1 Flash Preview 在前端创作上交出了足以与 Opus 5.5 掰手腕的结果,选择 Flash 的依据也随之增加。除了速度和成本,作品本身的设计与完成度,同样可以成为使用它的理由。

前端表现背后,是设计理解、审美与代码能力的共同作用。

据悉,M3 系列从预训练起点就进行多模态混合训练,视觉与代码的协同也是理解其前端能力的一个观察方向。创作者可以把更多具体设计交给模型,将精力放在确定方向和判断效果上。

Image

对多数日常任务而言,用户已经没有必要时刻调用最强的旗舰模型。

随着 Agent 开始连续执行搜索、整理、调用工具和生成内容,单次回答的聪明程度已经无法独自决定整体体验。一个任务可能需要连续调用模型数十次,等待时间与调用成本都会在完整流程中不断累积。

此外,前面的前端案例也对应着具体的工作需求,动态作品集可以展示设计能力,手绘与水墨短片可以提供创意样稿,小游戏则可以验证活动玩法。把想法变成可观看、可操作的作品,能让团队更快地讨论方案,再根据反馈调整。

配色、动效与交互的每次修改,都可能带来新一轮模型调用。以 Coding 为主力场景的 MiniMax M3.1 Flash Preview,如果能持续交付符合需求的效果,速度与成本的优势就能帮助创作者在有限预算内尝试更多方案。

尤其考虑到速度、质量和价格依旧是不可能三角,但 Flash 模型正在改变三者之间的交换比例。许多过去只有旗舰模型能够处理的编程任务,如今已经可以用更低的成本和更快的速度完成。模型的能力上限仍然重要,能够稳定进入开发流程的能力,才更容易转化为实际生产力。

Image

从这个角度看,Flash 模型之于旗舰模型,有些像 PC 兼容机之于大型机。

大型计算系统曾将昂贵的计算能力集中在少数机构,PC 兼容机则依靠标准化和规模生产,让计算能力进入办公室与普通家庭。当智能也成为随时可以调用的标准组件,一个更庞大的应用市场才会出现。

PC 普及以后,产业价值逐渐向操作系统、芯片和软件生态延伸;Flash 模型普及以后,AI 的价值也可能更多流向 Agent、工作流、专有数据和应用入口。

旗舰模型继续探索智能的边界,MiniMax M3.1 Flash Preview 这类模型则把已经验证的能力带入高频开发场景,而未来更丰厚的利润,可能属于那些真正知道如何使用这些智能的产品。

作者:单玉喆、莫崇宇

爱范儿,让未来触手可及。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。



from 爱范儿 https://ift.tt/6hEzAJV
via IFTTT

2026年10月1日星期四

华为 Mate 90 系列发布:最强 Mate来了,5999 起即日开售

集齐龙珠的过程,不可谓不漫长。

在刚刚结束的华为 Mate 90 系列发布会上,我们终于见到了 2026 年高端机市场的最后一块拼图。

本次发布会上,华为一口气发布了 Mate 90、Mate 90 Pro、Mate 90 Pro Max、Mate 90 RS 非凡大师四款旗舰手机,以及若干耳机和手表等一系列新品。

并且截至今日,鸿蒙 6 与鸿蒙 7 终端设备数量已经突破了 9000 万,突破一亿大关指日可待。在今年一系列新形态设备的促进下,市场对于鸿蒙生态的认可度也在与日俱增:

不过由于 Mate 90 系列新机在发布会前已经在华为门店展出,发布会上的外观设计、配色和形态就不是那么惊喜了。

重点在于,华为 Mate 系列标志性的星环镜头模组,以及在 Mate 60 系列首秀的双拼色背板,今年全部回归:

其中,Mate 90 标准版有晶格粉、晶格绿、零度白、曜石黑四款配色,存储 12+256GB 起步,顶配则有 12+1TB 可选,起步价 5999 元:

而 Mate 90 Pro 与 Pro Max 则有琥珀橙、翡冷翠、玫瑰金、晶钻白、曜石黑五色,同为 12+256GB 起步,最高可以选配到 16+1TB,起步价为 6999 元(Pro)和 9499 元(Pro Max):

今年的 Mate 90 RS 非凡大师则是瑞红、皓白、玄黑三款双拼色,边框和下半部机身使用了亮面钛金属材质,起步价直接来到了 12999 元:

另外的好消息是:Mate 90 系列没有什么复杂的流程,今天直接全系开售,有需求的读者们可以开始拼手速和拼网速了——

门槛足够低,上限足够高

考虑到今年手机市场整体的定价策略,华为 Mate 90 系列的价格其实说不上特别便宜,依然遵循着 Mate 系列一贯的高端定位。

但看过发布会之后,几乎所有人都得承认——最贵的一代 Mate 也搭载了最「满血」的硬件配置。

其中最引人关注,也是最影响深远的,当然是 Mate 90 Pro Max 所搭载的麒麟 9050 Pro 处理器了:

作为新一代架构大升级的麒麟处理器,麒麟 9050 Pro 在 CPU 和 GPU 性能上都有了长足的进步——

根据发布会介绍,麒麟 9050 Pro 使用的 9C16T 灵犀 CPU 多核性能相比上代提升 23%,马良 GPU 渲染性能提升 40%,NPU 性能更是一口气拉升了 140%。

除了基础图形,麒麟 9050 Pro 的强项也包括硬件级光线追踪:

每秒 5500 万条光线渲染数,让 Mate 90 Pro Max 在《暗区突围》、《鸣潮》等适配光追的鸿蒙原生游戏体验有了明显的进步。

尤其是《暗区突围》,更是在 Mate 90 Pro Max 上首发了 120 帧极致光追,彻底撇开了「华为不适合打游戏」的刻板印象。

总之,结合上半年华为关于芯片设计的论文,以及此前在 Mate XT2 上的实际表现,麒麟 9050 Pro 作为「韬定律」指导下应用「逻辑折叠」技术的拳头产品,的确没有让人失望。

然而 Mate 90 系列不是标配麒麟 9050 Pro 处理器,仅 Mate 90 Pro Max 16GB 版、典藏版和 RS 非凡大师有搭载。

Mate 90 Pro 使用的是小改款麒麟 9035 处理器,Mate 90 标准版上则是麒麟 9030:

除了万众瞩目的处理器,Mate 90 系列对于继承之前 Mate 系列上的优秀功能,也是毫不含糊的。

Mate 90 Pro 系列不仅继承了好评如潮的双层 OLED 屏幕,更是在此基础上升级到了全新的第二代灵珑屏——

这块屏幕的 1% APL 峰值亮度可以飙到恐怖的 12000 尼特,更常用的 20% APL 窗口亮度也可以稳住 6000 尼特。

转换到实际使用中,这两组数字意味着 HDR 照片中的点光源可以更加耀眼,电影和视频的观感也会更震撼,同时还比单层 OLED 更省电。

另外有趣的是,借助鸿蒙 7 的「灵犀微内核」,华为 Mate 90 系列还支持了大面积 AOD 的交互操作。

比如 AOD 除了可以显示大面积导航地图与骑车码表之外,现在可以直接在 AOD 界面内缩放和检查地图,完全省略了「点亮屏幕」这一操作。

更进一步,作为华为的传统优势项目,Mate 90 系列推出了一个「拼好网」类型的功能,华为称之为通信共享:

通过多台设备之间的智能分流、通道聚合、多路并发等方式,将原本单台手机的网络压力分散出去,可以实现高铁、演唱会、密集户外场景下的网络提速和减少卡顿效果。

——如果有人问什么是鸿蒙生态的优势,这就是鸿蒙生态的优势。

并且 Mate 90 Pro Max 还可以比「拼好网」更进一步:除了双实体卡 + 双 eSIM 槽位之外,还首次支持了四卡三待。

手机摄影的终点,是相机?

除了上述的直板机基础功能之外,Mate 90 系列的影像能力也是支撑起它售价的重要一环。

比如在 Mate 90 Pro 系列和 RS 上,华为除了正面的第三代昆仑玻璃之外,还在背面镜头模组上使用了全新的「光学昆仑玻璃」:

新的光学昆仑玻璃号称可以大幅减少传统微晶玻璃的内部散射,以实现相机在复杂光线环境下更清晰的成像,同时兼顾昆仑玻璃级别的耐摔。

此外,Mate 90 系列全系都搭载了红外光学镀膜和新一代夜景算法。

除了「通透感」之外,夜景强光源的光晕抑制、不同色温差异的平衡都达到了新的高度:

对于最重要的人像摄影,华为也在 Mate 90 系列上提供了实时肤色分区校准的功能。

借助端侧 AI 模型的能力,哪怕没有人脸入镜,也可以保证其他部位皮肤颜色的准确:

重点在于,这些技术都处在 ISP 链路的底层,第三方 app 的视频通话、拍摄 Live 图以及视频直播都可以直接调用,实现真正的「所见即所得」。

而在传感器硬实力上,今年的 Mate 90 Pro Max 再一次突破了自我——

今年的超高动态主摄的动态范围提升到了 18EV,在火烧云、日落与黑白摄影等等特殊场景都可以提供更好的发挥。

至于长焦,Mate 90 Pro Max 从去年的双长焦方案切换回了更加传统的单 2 亿像素方案,最高支持 20 倍率 4K60 视频,以及 2 亿像素的 RAW 数据实时处理:

换句话说,以往总是被人诟病的「长焦画油画」问题,在 Mate 90 Pro Max 的 2 亿像素 RAW 处理下,终于可以说拜拜了。

除了手机本身的影像实力,更吸引人的,无疑还是这次的睿影 Z10 模块化相机了——

作为华为 XMAGE 影像品牌焕新、新增中文名「华为睿影」后的第一个产品,首先需要明确:

睿影 Z10 不是某颗镜头的「增距镜」,而是个自带一英寸 CMOS 传感器、通过硬件触点连接手机供电和通信的「外挂相机」。

由于需要设计硬件触点,Mate 90 系列中仅 Mate 90 Pro Max 典藏版和 Mate 90 RS 非凡大师两款机器支持外挂睿影 Z10 模块相机。

从参数上看,华为睿影 Z10 支持 24mm 到 240mm 十倍光学变焦,因为传感器面积更大,它的实际成像效果应该会比单纯手机接增距镜的效果更好,取景自由度更高,且有明显的光学虚化:

当然,它也可以缩放到 240mm 以上,这时就轮到 XMAGE 算法发力了。由于是在一英寸传感器的 10 倍光变上继续裁切,实际成像画质也可圈可点。

根据我们的实际体验,睿影 Z10 虽然是线控变焦,但几乎感觉不到明显的延迟;不需要套上繁琐的手机壳,也不会像增距镜壳那样挡住其他焦段。

总之,睿影 Z10 虽然体积比较大,但是使用体验和画面效果都是全面强于增距镜方案的。

当然,这套「外挂相机」方案的价格,也是远远高于增距镜的。

华为睿影 Z10 模块相机的单独售价为 5999 元,且 90 Pro Max 典藏版和 RS 非凡大师的卡口是不一样的:

这个价格对于无反相机镜头来说其实不算突出,不过对于一款手机摄影配件来说,睿影 Z10 还是更适合想将手机真正当做相机的用户。

Mate 的黄金时代

纵观整个 Mate 90 系列,从原本高端影像功能下放到标准版,再到 90 Pro Max 与 RS 支持模块相机、将手机摄影的天花板抬升到相机的领地,都让人很清晰的感觉到:

Mate 系列正在转向包含设计、功能和影像的「全方位、超高端」定位。

这里的关键不是说 Mate 90 系列的相机硬件在手机里表现怎么样,而是 Mate 90 系列搭配睿影 Z10,相当于将手机摄影的竞赛,抬升到了原本属于相机的战场里。

换句话说,这是如今手机市场上少见的「影像新思路」——

虽然「手机模块化相机」这个概念并非华为首创,但能够将模块化相机与移动技术进行如此程度的结合,并且实现量产开售,确实也只有华为做到了:

另一方面,Mate 90 全系列涵盖了从 5999(国补到手价甚至可以到 5499)元到 18999 元的巨大价格区间,千人千面都能找到适合自己的款式。

根据存储和芯片,Mate 90 全系列划分出了十几个型号和数十个 SKU,显然需要强悍的供应链管理能力。可以说,华为Mate 90 系列自己就形成了一片机海——这也许,会是存量竞争下,未来手机市场的新常态。

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。



from 爱范儿 https://ift.tt/TANjp71
via IFTTT