2026年8月5日星期三

8GB 内存也能跑 Kimi K3?2026 本地部署大模型配置全指南

一块 8.24GB 内存的 CPU,一个 2.78 万亿参数的大模型,甚至不需要显卡,Kimi K3 就这么水灵灵地跑起来了。

而满血版的 DeepSeek V4 Flash,也只需要用一台老黄的 DGX Spark,或者配备 128GB 运行内存的 Mac 电脑就可以运行。

从 2025 年初横空出世的 DeepSeek R1 掀起了一大波本地部署的潮流,各种密集的攻略教大家如何避开 DeepSeek 的「服务器繁忙,请稍后再试」,用手边的电脑,就能自己搭建一个不受限制的 DeepSeek R1。

到了今年,大模型的参数几乎都从千亿到了万亿, 671B 的 R1 对比现在 2.78T 的 Kimi K3 和 2.4 T 的 Qwen3.8-Max,看起来是格格不入。

快速问答版本的 DeepSeek V4 Flash 维持在 284B,但 V4 Pro 预览版的总参数也达到了 1.6T。

硬件上的变化同样如此,内存大涨价和本地 Agent 工具爆发的背景下,让 Mac Mini 等产品直接断货,苹果上调 Mac 等产品线起售价。黄仁勋去年年底推出的 DGX Spark,都从建议零售价 3999 美元涨到了 4699 美元起。

AI 一天,人间一年。当时的本地部署教程放到眼下的万亿参数大模型上,都有了新的变化。

如何在 2026 年部署一个本地大模型?需要什么配置?什么样的工作流适合自己部署一个大模型?部署哪个大模型?我们用这篇文章给大家讲清楚。

太长不看总结版

8GB 能跑 Kimi K3,但要 1.7TB 固态,一个 Token 等半分钟。

本地部署先看显存容量,再看内存带宽。

8GB 显存适合 4B—7B;16GB 可跑 9B—14B;24GB 进入 24B—27B;120B 模型通常需要 80GB 以上显存或大容量统一内存。

DeepSeek V4 Flash 正把前沿模型带上个人桌面。

Kimi K3 是怎么跑起来的

输入「The capital of France is」,程序输出「Paris」。

这个名为 kimi-k3-in-c 的 GitHub 项目,用不到 200KB 的 C 语言代码,完成了 Kimi K3 的 CPU 推理。没有 PyTorch,没有 CUDA,整个程序只依赖编译器、OpenMP 和系统数学库。

但 2.78 万亿参数并没有被塞进这 8GB 内存里。完整权重仍然占据约 1.56TB 硬盘空间,项目真正压缩的,是模型在任意时刻必须停留在内存中的部分。

简单来说,就是开发者将模型的其他的权重全放到一块固态硬盘上。根据 Kimi K3 官方模型卡,模型共有 2.8 万亿参数,但每处理一个 Token,只会激活其中约 1040 亿参数,占总量的 3.7%。

Kimi K3 一共有 93 层,其中 92 层使用 MoE。每一层都准备了 896 个不同的专家,路由器会根据当前 Token 的内容,从中选出 16 个参与计算。

剩下的 880 个专家,当前这一轮完全用不上。

既然每层只用 16 个专家,程序只需要根据路由结果,从硬盘读取这 16 个专家。但把路由专家留在硬盘后,模型还有 113.49GB 无法绕开的稠密权重。

这里包括注意力层、路由器、归一化、共享专家、Embedding 和输出层。它们几乎每生成一个 Token 都要参与计算,普通的 MoE 卸载方案通常会把这一部分完整放进内存。

kimi-k3-in-c 又做了一次流式处理,原始 Kimi K3 权重被分成 96 个模型权重文件,同一层里的权重散落在体积巨大的分片中。项目先运行一个打包脚本,把 93 层的稠密权重重新整理成一个约 109GB 的连续文件,每一层都对应一个固定的磁盘位置。

开始推理后,程序会根据内存预算,尽可能固定一部分层。放不下的部分,则通过一个循环缓冲区逐层读取:当前层进来、完成计算、腾出缓冲区,下一层继续覆盖。

最终,整个内存缩减过程变成了四个数字:

5.56TB:所有参数采用 BF16 时的理论体积;
1.56TB:官方发布的 MXFP4 权重;
113.49GB:专家权重留在磁盘后,需要持续参与计算的部分;
8.24GB:连稠密主干也改成逐层读取后,实际测得的峰值内存。

Kimi K3 的 69 个 KDA 层也帮了很大忙。KDA 不需要为每个历史 Token 保存一份完整 KV Cache,只维护固定大小的递归状态;另外 24 个 MLA 层则通过低维表示压缩注意力缓存。

▲ Kimi K3 框架,KDA 是 Kimi Delta Attention,一种注意力机制

配合增量解码,第一轮先处理完整 Prompt,之后每一轮只需要处理刚刚生成的新 Token。内存不会随着生成长度迅速失控,程序才有机会把更多空间留给权重调度。

8 GB 的代价,是每个 Token 等半分钟

8 个 Token 总共花了 261.5 秒,内存占用降到了 8.24GB,真正的成本转移到了硬盘和时间上。

在最低内存配置下,Kimi K3 每生成一个 Token,需要读取约 25.83GB 专家权重。由于没有空间固定稠密层,约 108.81GB 的主干权重也会被重新扫描一遍。

这意味着一个 Token 背后,可能对应超过 130GB 的磁盘数据搬运。

作者测得,8GB 档位平均需要 32.69 秒才能生成一个 Token,速度约为 0.03 Token/s。「The capital of France is」后面的 8 个 Token,总共等了四分多钟。

在另一组统一条件的内存阶梯测试中,从 8GB 一路增加到 224GB,内存扩大了 28 倍,速度只提高约 1.7 倍。整个运行过程中,约四成到六成时间都花在等待硬盘。

所以这套方案的关键硬件已经从 GPU 转向 NVMe。普通机械硬盘很难承担这样的随机读取,网络存储也会明显拖慢速度。项目要求至少准备约 1.7TB 空间,用来放置 1.56TB 原始权重和重新整理后的 109GB 主干文件。

如果硬盘每秒只能稳定读取 1GB,生成一个 Token 光搬运数据就可能超过两分钟。

整个项目最抓眼球的描述,也就是首页写着的「One CPU,8GB RAM」。但继续查看测试环境,会发现这句话还需要补充一些条件。

作者的全部数据都来自一台双路 AMD EPYC 7763 工作站,共有 124 个 CPU 核心、228GB 内存和 3.2TB NVMe 固态硬盘。机器上还装了四张 NVIDIA L40,不过整个测试过程没有使用 GPU。

所谓 8GB,是作者通过 Linux cgroup(一种 Linux 的资源管理机制)将进程限制在 8GB 内存,然后测得 8.24GB 的峰值 RSS(Resident Set Size 的缩写,指进程实际占用的物理内存大小)。

它证明了推理引擎可以在这一内存预算下完成计算,但并没有在一台普通的 8GB 笔记本上进行实测。

或许项目中的「One CPU」更适合理解为 CPU-only。124 个服务器核心与普通笔记本处理器之间,仍然隔着巨大的计算能力差距。

虽然整个实验看到这感觉就是个噱头,因为它根本无法让一台旧笔记本直接获得完整的 Kimi K3,也很难替代现有 API 服务;但也有网友说,从工程验证的角度看,这个项目做得相当认真。

而且它还证明了一件事:模型的总参数量,已经无法直接等同于部署时的内存门槛

那 8GB 内存的电脑就可以做什么

要选择合适的硬件,必须先搞懂本地部署的两大核心瓶颈:显存容量和内存带宽。

对显存来说,模型运行需要的显存不仅包含模型权重本身,还必须预留 KV Cache(上下文缓存) 和激活值空间:模型权重(GB)≈ 参数量(B)× 量化位数 ÷ 8 × 1.15,接着模型运行时还要加上 KV Cache,因此总内存需求 ≈ 模型权重 + KV Cache + 1~3GB 运行缓冲。

举个例子,FP16(半精度无损):1B 参数需要约 2GB 显存。 INT8(8-bit 量化):1B 参数需要约 1GB 显存。INT4/Q4_K_M(4-bit 常用量化):1B 参数需要约 0.5~0.6GB 显存(最主流的选择)。

像 DeepSeek V4 / Kimi 这类 MoE(混合专家)架构模型,虽然每次 Token 推理只激活部分专家参数,但全部专家权重都必须先完整加载到内存/显存中。

按照 Q4 量化,8K—16K 上下文估算,可用的显存和对应的模型规模对应大概如下。

具体到显卡的选择上,RTX 5060 Ti 16GB 市价约为 5100—5300 元,适合 9B—14B 模型;二手 RTX 3090 24GB 约为 5000—8000 元,可以进入 24B—27B,但要承担 350W 功耗、矿卡历史和显存维修风险。

如果模型完整放进显卡,6—8 个现代 CPU 核心通常够用。8GB—16GB 显卡建议搭配 32GB 系统内存,24GB—32GB 显卡搭配 64GB;想通过混合卸载运行 70B,则要准备 128GB 内存。

关于硬件主要还是显卡,内存、CPU、硬盘都是够用就行,但硬盘最好从 1TB 固态起步,长期使用更推荐 2TB。

没有独立显卡,也可以考虑 Mac Studio、Ryzen AI Max+ 395 和 DGX Spark 这类大容量统一内存设备。96GB—128GB 内存可以装下 70B、109B 甚至部分 120B Q4 模型,代价是更高的整机价格和有限的升级空间。

如果直接要对应到模型,8GB 显存或 16GB 普通内存电脑,Phi-4 Mini 3.8B、Qwen3.5 4B 这类小模型最稳妥。它们适合摘要、翻译、格式整理和简单工具调用,也不会让整台电脑陷入内存不足。

来到 16GB 显存,Qwen3.5 9B、Gemma 4 12B 是更均衡的选择。Gemma 4 12B 支持文本、图片、音频和视频,Google 甚至展示过通过专用 AI Edge 运行时,在 16GB 普通笔记本上运行它。

24GB 显存开始进入本地 Agent 的实用区间。Devstral Small 2 24B 主打编程和软件工程,官方给出的本地硬件参考包括单张 RTX 4090 或 32GB 内存的 Mac。

同一档位还可以选择即将开源的 Qwen3.8 27B,它支持文本和视觉输入,中文能力更有优势。

32GB 显存则可以运行 Qwen3.5-35B-A3B。它拥有 35B 总参数,每次只激活约 3B,在模型完整装入显存后,可以得到比同等总参数稠密模型更轻的计算负担。

80GB—128GB 是另一条分界线。gpt-oss-120b 官方称可放入单张 80GB GPU;这些模型更适合大容量统一内存工作站、专业计算卡或多卡系统。

拿 DeepSeek V4 Flash 举例,目前公开验证较完整的一套方案,是一台配备 4 张 GB300 的服务器。每张 GB300 拥有 288GB 内存,四张卡合计约 1.15TB 显存。这样的配置远远超过模型权重本身,剩余空间将用于 KV Cache、DSpark、长上下文和并发请求。

而社区里一些经过量化的方案,也能做到在 168GB RAM 上运行 DeepSeek V4 Flash 无损 4 位,在 110GB RAM 上运行 3 位。

选择合适的本地 LLM 软件

硬件选好后,下一步才是运行工具。

LM Studio 更适合第一次接触本地模型的人。它提供完整的图形界面,可以直接搜索、下载和切换模型,还能在加载前使用专门的命令 lms load –estimate-only 估算模型、上下文、Flash Attention 和视觉组件需要多少内存。

Ollama 则更适合开发者。安装后通过 ollama run 就能启动模型,也可以提供 OpenAI 兼容 API,连接 Open WebUI、Cherry Studio、编辑器和各种 Agent 工具。

需要留意的是,Ollama 现在同时提供本地模型和云模型。带有 cloud 标记的模型会把计算转移到 Ollama Cloud;如果你对隐私和离线运行有明确要求时,应先检查模型是否完全在本地执行。

llama.cpp 提供更细的控制。用户可以精确设置 GPU 卸载层数、上下文、KV Cache 量化和线程数等参数,也可以在 CUDA、ROCm、Metal、Vulkan、SYCL 以及纯 CPU 之间切换。它适合需要压榨硬件、运行 GGUF 或处理非主流设备的人。

Mac 用户还可以选择 MLX-LM。它针对 Apple Silicon 和统一内存设计,除推理外,也支持量化、微调和分布式运行。

如果模型需要同时服务多人,或要做一个正式的内部 API,vLLM 和 SGLang 更合适。它们支持连续批处理和更高并发吞吐,但部署环境通常更偏向 Linux 服务器。

这里还有一个常见误区:Open WebUI 和 Cherry Studio 主要负责界面,它们通常还要连接 Ollama、llama.cpp 或 vLLM 等推理后端。

有人说,真正的数字自由,是在自己的设备上拥有一个不受平台限制的 AI。

没有每周额度,没有服务中断,也不用担心账号被封;模型厂商调整套餐、下架版本或者收紧权限时,本地模型仍然可以继续处理自己的文件、代码和数据。

但到了 2026 年,「本地运行」已经需要分成三个方面来看:

能跑,是权重可以被装进显存,或者从硬盘逐层读取;能用,是速度、上下文和模型能力足以完成任务;值得部署,则意味着省下的 API 费用,或者获得的隐私、稳定性和控制权,能够覆盖硬件、电费与维护成本。

DeepSeek V4 Flash 的出现,似乎开始把这个三角变得完整起来。

它已经拥有接近前沿闭源模型的能力,经过量化后,却可以进入 110GB—168GB 内存,甚至一台配备 128GB 统一内存的 Mac 或 DGX Spark 所能触及的范围。

这样的设备对普通用户依然昂贵,但相比过去必须依赖多张专业计算卡和服务器机柜,最强模型与个人桌面之间的距离,已经缩短了一大截。

接下来,MoE缓和专家模型、低比特量化、稀疏注意力和权重流式加载等技术的进步,大概还会继续降低部署成本,统一内存设备也会把更大的模型搬上桌面。

今天需要十几万元工作站才能运行的模型,几年后可能就会进入普通电脑。

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2026年8月4日星期二

也许,PS6 是最后一代游戏机…

你上一次正儿八经地坐在客厅的电视前玩游戏,是什么时候?

这对于主机死忠是不存在的问题。但现在,索尼发现主机死忠已经不够多了。

这个问题,也成了下一代 PlayStation 必须回答的问题。

索尼在今年的业务说明会上表示,PlayStation 长期以来都与客厅绑定,下一代平台则会拓展使用方式,让玩家在客厅之外也能自然、连续地玩游戏。

究其根本,玩家的游戏时间正在离开客厅,下一代游戏机也不能停留在客厅里。

当索尼开始探索游戏与其他空间的关联,隔壁微软也正忙着把 Xbox 塞进 Windows 以及更多合作设备;当代「掌机王者」任天堂则继续沿着 Switch 的混合形态往前走。

三家走的路线看似差得很远,但争夺的其实都是玩家散落在客厅、卧室、通勤和电脑桌前的游戏时间。

核心命题是:无论形态、游玩环境怎么变,最重要的游戏和玩家,必须留在自己的品牌生态里。

PS6 的新形态:一分为二

索尼的下一代主机形态,可能会一分为二。

一台 PS6 继续作为主机留在电视旁边,分辨率、光追和帧率确保核心玩家体验;而另一台代号为 Project Canis,掌机形态,让玩家可以随时随地,拿起就玩。

而且,Project Canis 是真正的独立主机:可以本地运行游戏,不需要一直串流家里的 PS6——不再沿用索尼云串流掌机 PS Portal 的逻辑。

PS Portal

具体配置方面,传闻 Project Canis 处理器采用台积电 3 纳米制程工艺,CPU 采用 4 大 2 小核心配置,GPU 为 16 组 RDNA 5 计算单元,配备最高 24GB 的 LPDDR5X 显存。其光栅渲染和光追表现可能超越微软现行款 Xbox Series S。

话虽这么说,「掌机」定义的 Project Canis 追求的绝不会是极致的性能,而更多是移动性和性能的取舍。它的真正意义在于让玩家离开客厅仍然可以享受完整的 PlayStation 游戏生态——而不是被任天堂的 Switch 生态勾引走……

之所以说「完整」,是因为历史上 PSP 和 PS Vita 都曾把游戏机装进口袋,只是它们拥有各自的、区别于核心主机的游戏生态。

而为了在移动端实现「完整」的生态,后来的 PS Portal 却走了另一个极端:把运算留给 PS5/云端,自己则只具备串流输出的能力。

究其根本,无论 PSP、Vita 还是 Portal,都无法让 PlayStation 核心玩家真正满足。索尼必须造出一台完整复刻核心主机体验但又可以带出家门的设备。于是,才有了 Project Canis,可以像标准掌机本地游玩,又能完整享受 PS6 的游戏生态。

说了这么多,现在你或许可以理解为什么索尼互娱之前宣布 PlayStation 新游戏不再推出实体光盘,新作此后只会发布数字下载版:游戏跟着账号走,「主机 + 掌机」共用一套商店账户、一套存档系统,数字游戏是最省事的选择。

当然,这个新范式给玩家制造了巨大的权利危机,这是不可否认的。说白了,联网游戏的机制意味着你只能祈祷平台不会将你热爱的游戏下架。

在纯数字、无光盘的时代,我们无法真正「拥有」游戏,只能买到「使用权」,而这个使用权又是非确定性的。

但对于不在意这些权利的玩家,新范式的便利性也是存在的:游戏买一次,两台设备都能下载,随时随地都能玩。

只是从实体盘变成数字授权以后,游戏也失去了转卖、出借和脱离账号保存的可能。所以,这套双设备路线看上去是在扩大玩家可以游戏的空间,实则也顺手收紧了游戏能够流通的空间。

Xbox,Windows 最新的附庸

微软过去几年做了不少很「开放」的事情:把《极限竞速:地平线》、《光环》等传统独占游戏放开给其他平台;还联合多家厂商定制 Windows/Xbox 品牌体系的掌机。

人们一度以为,Xbox 要淡出硬件战争,聚焦在游戏制作发行、订阅服务以及品牌建设。

并非如此。微软其实正在搭建一套横跨主机、PC、掌机和云端的 Xbox 体系,而下一代游戏机是一个关键的节点。

Xbox 已经公布了下一代主机代号为「Project Helix」,从释出的信息来看,新机使用定制 AMD SoC,底层系统运行 Windows,可以玩 Xbox 主机及 PC 游戏,且兼容四代 Xbox 游戏库。该机开发者 Alpha 硬件计划在明年开始提供。

而在游戏的独占安排方面,包括新《战争机器》等在内的产品仍是 Xbox 永久独占,而已经确认多平台发行的作品将维持原计划,保留住了微软扩大软件销量的空间。

但决定下一代 Xbox 去向的,其实是 Windows。

在此之前,微软联合第三方厂商(例如 ROG)推出的 Xbox 掌机产品,虽然挂着 Xbox 的名字,但实际游玩体验仍然不够纯粹,比如会遇到按键冲突、系统弹窗等糟糕的体验。

而从今年 4 月起,Xbox 模式进驻 Windows 11——按下手柄按钮,电脑就会切换为手柄优先的全屏界面,聚合 Xbox、Steam 等游戏库,同时减少后台任务。微软还做了许多针对 Xbox 模式的性能优化,让 Windows PC 用起来更像一台开机即玩的游戏机。

一套组合下来,Xbox 的未来路线也变得清晰明了:Project Helix 负责客厅里的高性能硬件;ROG 等 OEM 厂商继续做掌机和游戏 PC,同时保证普通电脑也能兼容 Xbox 模式。

无论哪种机型的用户,都可以通过 Windows 享受 Xbox 的完整游戏生态。那句「有 Windows 的地方就有 Xbox」也不再只是广告语。

但这套路线也碰上了成本压力。

由于主机使用的内存和存储成本已经上涨超过 2.5 倍,到明年可能再翻倍,微软官方已经对在售的 Xbox Series X|S 先行涨价:今年 8 月开始,512GB 机型涨价 100 美元,1TB 机型涨价 150 美元,2TB 版本停止销售。

微软尴尬地承认,游戏机通常低于制造成本销售,需要靠游戏和服务补回利润,目前 Xbox 生态的整体玩家数量和游玩时长正在下降,Game Pass 和多平台业务的增长也未达预期。

微软对于 Project Helix 赋予核心的生态位置,他的存在是对于下一代 Xbox 的性能、兼容能力和操作体验的定义。但问题是,要追求高性能,还要兼容主机、PC 和前几代 Xbox 游戏,其硬件成本只会更高。

如果微软无法再像以前那样补贴主机,它很可能成为一台价格昂贵的客厅游戏电脑。

任天堂难题:如何说服 1 亿人换 Switch 2

索尼和 Xbox 还在安排主机、掌机与 PC 的位置,任天堂从初代 Switch 开始就同时覆盖了客厅和移动场景。

Switch 2 于去年 6 月上市,截至今年 3 月底累计售出 1986 万台。这个体量并不小了,但放到初代 Switch 的 1.55 亿台面前,仍只是「老用户迁移」工程的开头。

任天堂现在的首要任务很明确,就是让老用户愿意换机。

谁让初代产品做的太好,给下一代制造了甜蜜的烦恼。

Switch 2 从一开始就支持兼容的 Switch 实体与数字游戏,老玩家可以大体上无痛迁移账户体系、存档和数字游戏(家长控制设置也会一同转移)。同时 Switch Online 会员继续沿用,部分 Joy-Con 和 Pro 手柄也能接着用。

任天堂的换机大计分为几层:老游戏付费升级包、免费的性能补丁,以及 Switch 2 独占新作。

其中,Switch 2 独占新作,才是真正的换机欲望来源。

比较有趣的是,实体与数字的边界在 Switch 上也开始变得模糊,只是任天堂没有像索尼那样一刀切。

任天堂 2026 财年的数字销售占专用游戏平台软件销售额 54.6%,数字业务已经超过一半,实体卡带仍有可观规模。对任天堂来说,卡带既是零售渠道,也承载借用、收藏和转售的消费习惯。

于是,任天堂生造出了「钥匙卡」(Game-Key Card)这个折衷方案。钥匙卡里通常不存完整游戏,玩家插入后需要联网下载,但运行时仍要保留卡片作为钥匙。从厂商角度,这个发明十分巧妙;对于用户来说,钥匙卡却是令人困惑的狡猾行为。

至于传闻中 Switch 2 的分支产品——OLED 版和 Lite 版,目前任天堂还没给出正面答复。

对于想靠硬件赚钱,又不想抬高硬件售价的计划通任天堂来说,两个分支版本都适合留到产品周期后面,等标准版销量放缓时,再给市场一次同代升级的换机理由。

Switch 2 不用追着 PS6 和 Helix 比性能。它只需覆盖一批主流第三方游戏,再用独占作品提供其他平台没有的玩法,就能维持自己的位置。毕竟任天堂游戏机性能没赢过,游戏性没输过。

但问题是,Switch 2 的首发价格高于前代,任天堂第一方游戏售价也已进入 70—80 美元区间(这还只是原作,没算后续 DLC),「钥匙卡」又稀释了实体介质的优势。上述以及未提及的诸多因素,共同阻碍了任天堂的换机大计。

如果新游戏供应放慢,或者第三方作品持续受制于性能,老用户完全可以继续留在 Switch。

也许,它们是最后一代「游戏机」

对玩家来说,用游戏机打游戏曾经是一种高性价比的娱乐方式。

索尼和微软愿意用接近成本、甚至亏损的价格卖出硬件,再从此后几年的游戏抽成、第一方作品和订阅中把钱赚回来;玩家花个 399、499 美元,便能得到一台简单、稳定,性能又接近高端 PC 的游戏设备;实体盘玩完以后,还可以转手回血。

这个生意模式,无论对于厂商和用户,都是合理的。

这套「软件补贴硬件」的模式,需要便宜的硬件,足够多玩家带进同一个平台。但现在的问题是,AI 产业的爆发,和用户使用电子设备的习惯变迁,让这两个前提都不存在了。

玩家不再买得起——就算买得起,也不再需要一台摆在客厅的游戏主机了。

图自 The Verge

不仅游戏机涨价,游戏本身也越来越贵。而这可能引发一个新的死循环:

主机厂需要更多独占 AAA 游戏来提高平台吸引力;游戏产业整体收缩导致各家预算缩减;主机厂难以为自有工作室集群提供更多的预算;优秀大作供给失衡;玩家不再愿意新购/换机;主机厂收入降低……

硬件越来越难补贴,游戏越来越难只卖给一台主机,玩家也不再把主机当成最划算的娱乐入口。

同时,游戏设备的市场还有新的玩家在入局。前不久开卖的 Steam Deck 同样定位「游戏主机」,却直接继承玩家已有的 PC 游戏库;人手一台的手机更是直接分走了通勤、排队和睡前的零碎时间。

玩家想玩游戏,已经不必先为一套封闭生态单独购买硬件。一台摆在电视旁的机器,很难再代表整个游戏平台。

PS6 和 Helix 有可能成为「最后一代」主机——这当然是个疯狂的假设。但是想到这一情况的可能性越来越高,令我们感到无比胆寒。

毕竟,游戏机并非生活的必需品,一旦无法提供独特的娱乐价值,就会被快速抛弃。

图自 The Verge

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31.98 万元的腾势 Z9S,开始为腾势「去登味」

8 月 3 日晚,腾势 Z9 家族多了一位新成员——腾势 Z9S。

这辆新车目前还在预售阶段,一共有三款车型,分别卖 31.98 万元、34.98 万元和 38.98 万元。

和之前一样,腾势几乎把所有拿得出手的技术都装到了这台车里,包括「9 分钟充饱」的比亚迪闪充、拥有上千马力的易三方系统,以及云辇-A、天神之眼 5.0 等智能化配置。

除了这些腾势固有的东西,他们这次还给 Z9S 强化了「长续航」这一标签,Z9S 闪充旗舰型的 CLTC 纯电续航达到了 1100km。

但这并不是腾势第一款纯电续航突破 1000 公里的车型。实际上,现款腾势 Z9GT 闪充旗舰型也拥有 1036 公里的纯电续航,而它的售价,却比 Z9S 同版型的预售价少了整整 5 万元。

我不禁要问,腾势 Z9S 为什么这么贵?

31.98 万,只是腾势放出的烟雾弹

从尺寸来看,腾势 Z9S 明显比 Z9GT 小上一圈,车长和轴距分别比后者短了 90mm 和 100mm,为 5090mm、3025mm。

在体型小了一圈的情况下,Z9S 还比猎装车型 Z9GT 贵了这么多,一时间还真让我有点摸不着头脑。

按照常见的产品关系,新推出的 Z9S 理应负责降低 Z9 家族的门槛、扩大销量,但现在这个价格,却把它推到了一个难以解释的位置。

从产品层面来看,官方把 Z9S 定义为「科技豪华智能轿车」,并用「智能与悦己」和 Z9GT 做出区分。

作为 Z9 家族的成员,腾势依然给了它非常夸张的参数,易三方版本拥有 1210 马力,零百加速只要 2.68 秒,单电机版本的功率也接近 500 马力,同时还支持 10°的分体式后轮转向,最小转弯半径只有 4.75 米。

不过,这些参数足以证明它很强,却解释不了它为什么比 Z9GT 更贵。或许,我们可以从工信部的信息里看出一点端倪。

工信部第 409 批《道路机动车辆生产企业及产品公告》申报信息显示,腾势 Z9S 已经申报了一款低功率后置单电机车型,驱动电机峰值功率为 320kW(429 马力),而这款车型,并没有出现在预售阵容里。

所以说,腾势大概率是有意保留了一款价格更低,真正负责拉低门槛的版本。

对于腾势而言,这款 320kW 车型并不是可有可无的补充,而是 Z9S 能否承担走量任务的关键。只有把实际购买门槛拉到 25 万元左右,它才能和 Z9 GT 形成合理的价格关系,也才有资格真正进入小米 SU7 所在的主流战场——

也就是年轻人的市场。

过去的腾势总给人一种商务、稳重甚至略显厚重的感觉。D9 的成功,让品牌迅速和老板、接待、家庭用户绑定在一起。这套形象放在 MPV 上很合适,放到轿车市场,「登味儿」就有些重了。

于是,Z9S 开始主动「去登味儿」,它不仅有低趴车身、流线型轮廓、鲜艳的内饰配色,还有像 Nomi 那样的智能伙伴。

另外,腾势还借鉴了一些「互联网造车」思路,从小米那拿来了磁吸生态和各种智能设备支架。显然,腾势希望它能从一辆「老板会买的车」,变成一辆「年轻人愿意自己开出去的车」。

这个方向确实是对的,但设计完成度还差点意思。为什么会这么说呢?可以来感受一下这个红黑内饰。

请问今年是这个方向盘的本命年吗?

的确,这套内饰确实比木纹、米白真皮和泛着蓝光的水晶按钮更年轻些,但这种年轻更像是「把能变红的地方都变红」,还没有形成稳定的高级感。豪华车的 CMF 很吃比例和秩序,红色本身没有问题,问题在于它出现的位置、饱和度,以及和周围材质之间的关系。

Z9S 这套内饰并没有大面积铺红,但偏偏把饱和度最高、视觉冲击最强的红色放在了方向盘上,成为了整个座舱的视觉中心。第一眼看过去,你看到的不是内饰的整体氛围,而是一个被单独拎出来强调的大红圈。

门板、椅背、安全带和缝线虽然也在呼应红色,却没有形成清晰的主次与层次,反而让各个元素都在争夺注意力。

腾势倒是可以多参考一下传统豪华品牌是如何处理红色的,它们的红色面积未必会比 Z9S 更小,却往往会选择更沉稳的色调,再通过皮革纹理、织物、金属和饰板来建立层次。

值得肯定的是,腾势已经开始主动调整设计,尝试更大胆的颜色、更轻松的氛围,以及更贴近年轻人的产品表达。至少从方向上看,Z9S 确实比过去的腾势轿车往前走了一步。

只是,从「不再老气」到「真正年轻」,中间还隔着一套成熟而稳定的审美体系。Z9S 已经开始「去登味儿」了,但去得还不够彻底。

一辆 Z9S,解决不了腾势的问题

我一直觉得,腾势 Z9 GT 有点像刚进入中国市场时的讴歌。

讴歌 1986 年诞生于美国,进入中国前已经算得上北美主流豪华品牌。2005 年,它在美国卖出了约 21 万辆,创下品牌历史纪录。技术上,讴歌也有自己的招牌。2004 年发布的 SH-AWD,不仅能分配前后轴动力,还能独立调节左右后轮扭矩,几乎是当时世界上最强的四驱系统。

2006 年,讴歌正式进入中国,首批引入 RL 和 TL,依然主打运动豪华、驾驶乐趣和 SH-AWD。它显然相信,这套已经在北美得到市场验证的产品逻辑,搬到中国同样能够成立。

然而结果并没有。

中国豪华车市场从来不只看技术。一套四驱系统有多复杂,过弯时动力如何分配,消费者未必愿意为此多付几十万元。他们还会看品牌认知、设计气场、服务体验,也会在意别人是否知道这辆车意味着什么。讴歌带来了不错的车,却没能建立足够清晰的购买理由。

腾势今天遇到的麻烦很相似,Z9GT 和 Z9S 都不缺技术。易三方、云辇-A、后轮转向、第二代刀片电池、闪充、天神之眼 5.0,单独拿出任何一项,都够支撑一场发布会。

腾势显然也很自信,在他们的 PPT 里,「全球第一」「全球唯一」「全球首搭」密集出现,从续航、充电、操控一路写到车机和智能体,接着补了一句「为悦己生活而来」。

在大众市场,「量大管饱」这套方法很有效。同样的价格,续航更长、功率更高、配置更多,消费者能够迅速判断自己多得到了什么。比亚迪过去的成功,很大程度上也来自这种清晰、直接、可量化的性价比。但到了豪华市场,比亚迪理应换一套打法。

豪华感很少来自某一个参数,它更像一种整体体验:车停在面前有没有吸引力,坐进去之后颜色和材质是否协调,品牌有没有稳定的性格,销售和服务能不能让用户觉得钱花得舒服。这些东西很难被写进配置表,也无法用「全球第一」来证明。

D9 的成功,很大程度上掩盖了腾势的问题。

在 MPV 市场,空间、舒适、配置和商务属性本来就是核心需求。但在高端轿车市场,用户面对的选择更多。小米提供了闲聊时的话题和各种新体验,特斯拉代表简洁与效率,极氪强调性能与独特设计,蔚来出售服务和生活方式,华为系则占据了智能化认知。

相比之下,腾势最鲜明的标签依然是「技术很多」。技术当然重要,但它应该支撑体验,而不是永远站在体验前面。

如今 Z9S 的推出,或许意味着腾势已经意识到了这个问题。只靠技术还远远不够,它们需要更年轻的设计和更轻松的产品语言。

问题是,年轻化并不是换一套皮、加几个玩偶,再说一句「悦己」就能完成的。真正有效的年轻化,需要一套稳定的审美和品牌性格,要让外形、内饰、功能、传播和服务都指向同一种感受。

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