2026年6月23日星期二

7000 块的 Steam Machine,革不了游戏机的命

Steam Machine 的价格终于公布了。

经过长时间备货和预热之后,这个价格还是让很多人愣住——

512GB 版本 1049 美元起,2TB 版本 1349 美元起。如果加上 Steam Controller,入门套装价格会来到 1128 美元,2TB 套装则是 1428 美元。

图自 The Verge

对于一台放在客厅、接上电视、以游戏为核心场景的设备来说,这已经远远超过传统主机的心理价位。

即便把过去几年主机行业的涨价全部算进去,Steam Machine 依然处在一个相当突出的价格位置。

Switch 2 美版官方价格现在是 449.99 美元,9 月 1 日之后会上调到 499.99 美元;PS5 数字版已经涨到 599.99 美元,带光驱的标准版 PS5 是 649.99 美元,PS5 Pro 则是 899.99 美元——但即便如此,Steam Machine 的入门版本加一只手柄,已经接近一台 PS5 数字版加一台 Switch 2 的组合价格。

这让 Steam Machine 给人的第一印象变得微妙。

贵,不只是价格问题

Steam Machine 的外形和场景都接近一台游戏主机。它放在电视柜里,接上电视,用手柄启动 Steam 大屏幕模式,然后打开自己的 Steam 游戏库。可是它的定价方式,并没有进入传统主机的区间,而是更接近一台小型游戏 PC。

这个价格并非完全没有预兆。

在 Steam Machine 价格公开之前,Steam Controller 已经抢先一步开卖,而且评价相当不错。尽管 99 美元的售价比一般手柄贵不少,但第一批货很快被扫空。等 Valve 重新开放排队,很多新用户看到的预计购买时间,已经排到了 2027 年。手柄缺货,至少说明玩家并没有失去对 Valve 客厅硬件的兴趣。

Steam Controller

Steam Deck 证明过一次,Valve 有能力重新设计 PC 游戏的使用方式。它没有把 PC 游戏简单搬到掌机屏幕上,而是用 SteamOS、Proton 兼容层、云存档以及强大的社区支持,慢慢磨出了一套属于 Steam 的掌机体验。Steam Controller 的热度,也说明玩家对这套交互系统仍然有兴趣。

Steam Deck

所以,Steam Machine 大概率是不愁卖的,Valve 在 The Verge 的采访中也提到,受制于零部件和产能,它这次准备的货并没有原计划那么多。对于核心玩家来说,只要它是 Valve 做的,只要它能把 Steam 库带到电视旁边,它就天然有一批愿意买单的人。

真正的问题,是这台机器究竟卖给谁?

对 Steam 重度用户来说,它是一台定位清楚的设备——你已经在 Steam 上买了几百款游戏,也许已经有 Steam Deck,现在只差一个能长期放在客厅里的入口。Steam Machine 不要求玩家重新购买游戏,而是把过去十几年积累下来的 Steam 资产,从书房或者掌机里,挪到客厅。

图自 Steam 官方

但对普通主机玩家来说,它就没有这么简单了。游戏主机最重要的价值,从来不是参数,而是省心。买回来,插上电视,连上手柄,登录账号,下载游戏,然后开始玩。玩家不需要理解兼容层、显示输出、HDR、VRR、FSR,也不需要在沙发上处理本来属于 PC 的系统问题。

Steam Machine 最大的尴尬就在这里。它已经具备主机形态,也已经完成了大量客厅化改造,但它仍然保留着相当明显的 PC 痕迹,以及堪比 PC 的高昂价格。

图自 Steam 官方

只看硬件,Steam Machine 并不弱。

它采用半定制 AMD Zen 4 CPU、RDNA 3 GPU、16GB DDR5 内存、8GB GDDR6 显存,提供 512GB 和 2TB 两种版本。它运行 SteamOS,可以接入电视,也可以切换到 Linux 桌面模式,当作一台迷你 PC 使用。对于一台小型客厅设备来说,这套配置不算落伍。

图自 The Verge

尺寸是它比较讨喜的地方。它不像 PS5 那样占地方,也不像传统游戏 PC 那样难以融入客厅。

The Verge 的体验里提到,它大概比一个方形纸巾盒大一些,运行时足够安静,散热也比较克制。作为一台放在电视柜上的设备,它的工业设计比大多数玩家自己组装的小主机更成熟,更接近客厅家电的质感。

图自 The Verge

这也是 Steam Machine 最打动玩家的部分,它不是一个简单粗暴的迷你 PC 机箱,而是一套围绕客厅场景重新设计的游戏系统。它可以用手柄完成大部分系统导航,不需要玩家随时掏出鼠标键盘,也可以唤醒客厅的电视和音响系统,甚至继承了 Steam Deck 时代积累下来的性能监控、手柄映射、云存档、社区设置和 Proton 兼容层。

从 PC 到 Steam Deck,再到 Steam Machine 和 Steam Controller,Valve 确实已经打通了一条路线。桌面、掌机、客厅不再是三套割裂的设备,而是 Steam 游戏库的三个入口。这也是很多玩家愿意继续相信 Valve 的原因。

图自 The Verge

但通往 Steam 游戏库的康庄大道,体验上仍缺乏打磨。

从目前首批媒体和 KOL 的体验来看,Steam Machine 还没有达到传统主机的开箱标准:

The Verge 的编辑表示,把设备接进客厅之后开机,仍然需要下载不少东西,包括驱动、兼容层和各种依赖,也要处理电视识别、HDR、VRR、环绕声、手柄唤醒和休眠稳定性等问题。这些 PC 玩家司空见惯的问题,一旦进入客厅场景,就会让人抓耳挠腮。

图自 The Verge

专注性能评测的 Digital Foundry 数毛社实测,Steam Machine 的性能大体落在 Xbox Series X 和 PS5 所在的输出区间,基本上能满足以 1440P 中高画质运行游戏,但游戏体验高度依赖开发团队的预设置。整体表现大致接近 PS5,而不是一台明显领先当前主机的高端 PC。很多游戏可以做到 1080P 60 帧,或者通过 FSR 等技术接近 4K 30 帧的客厅体验。

在中等预设下,《赛博朋克 2077》和《极限竞速 地平线 6》可以接近 60 帧,《死亡搁浅 2》大约在 45 帧左右,最近大热的《007 初露锋芒》则略低于 60 帧,到了《心灵杀手 2》这种更吃配置的游戏,游戏画面分辨率还不到 900P——要知道,Steam Machine 的价格可要比 PS5 Pro 还贵不少,而实际体验不仅没有带来压倒性的优势,反而要弱势不少。

图自 The Verge

换句话说,Steam Machine 可以提供接近本世代主机的画面表现,但达到稳定高质量地运行,不免需要折腾一番。

Reddit 上的讨论也基本围绕这个矛盾展开——

一部分玩家认为,1000 美元以上的价格已经让 Steam Machine 失去了主机竞争力;另一部分玩家则指出,如果按同样体积、散热、系统完成度和零部件价格去组装一台类似 PC,Steam Machine 并不算离谱。还有人把问题归因于当前内存和组件价格,认为 Valve 未必愿意把这台机器卖到一千美元以上,但供应链成本已经水涨船高。

图自 Steam 官方

这台主机的长板不在于性能,而是 Steam 库、SteamOS、手柄交互和 PC 的开放性。可这些优势都需要玩家先理解甚至深度绑定 Steam 生态,才能感受到它的价值。Steam Machine 当然是一台完成度相当高的客厅 PC,但它还没有建立起传统游戏主机那种稳定、统一、低认知成本的体验。

Steam Machine 饱受诟病的价格问题,本质上也是体验问题。

主机游戏,正在变成一门难做的生意

很多人像我一样期待 Steam Machine,是希望 Valve 能成为打破主机格局的变量——就像五年前的 Steam Deck 那样。

过去主机游戏长期由「御三家」掌握,任天堂、索尼、微软,各自用不同方式建立自己的护城河。

任天堂靠第一方内容和硬件形态,索尼靠高规格主机和独占大作,Xbox 过去几年则试图用 Game Pass 和跨平台服务重新定义游戏入口。

Steam Machine 的野心,是把另一套体系带进来——

它不依赖独占游戏,而是背靠便宜大碗的 Steam 库。它不依赖封闭平台,而是立足于 PC 生态。它不要求玩家从零开始,而是把已有游戏资产带到客厅。再加上 Steam Deck、Steam Controller 和 SteamOS,Valve 确实已经自成一派。

图自 The Verge

但问题在于,Steam Machine 进入客厅的时机并不好。

当下的主机游戏行业,正经历消费电子行业最艰难的涨价周期。

任天堂凭着 Switch 系列的热卖,股价屡创新高,但最近几个月却跌掉了 30%,原因就是水涨船高的硬件成本,正在吃掉任天堂的利润。

Switch 2 与 SteamDeck,图自 The Verge

Switch 2 当然是最热门的主机之一,销量也在快速爬坡。任天堂的独占游戏阵容也在有条不紊地出新作,它不需要和 PS5、Xbox 正面比性能,也不需要靠第三方 3A 游戏证明自己。只要马力欧、塞尔达、宝可梦、动森这些 IP 继续运转,任天堂就有一套相对独立的商业循环。

但最新的财报显示,任天堂的毛利率从上一财年的 61.0% 降到 39.3%。核心原因是 Switch 2 上市之后,硬件销售占比大幅提高,而 Switch 2 的硬件毛利率远低于上一代 Switch,利润自然也大不如前。

图自 The Verge

索尼的问题,则是内容成本。

PS5 仍然是这个世代最成功的高性能主机之一,PlayStation 也依然是主机玩家心里最强势的品牌。但索尼现在面对的是另一种压力:3A 游戏越来越贵,开发周期越来越长,独占内容越来越难稳定产出。

最典型的例子是 Naughty Dog——这是 PlayStation 最重要的第一方工作室之一,但在整个 PS5 世代,它到现在还没有推出一款真正意义上的全新大型作品。

这不是 Naughty Dog 一家的问题,而是整个索尼第一方体系的问题。游戏规格越高,团队规模越大,开发周期就越长。过去一台主机可以靠几款第一方大作撑起世代叙事,现在每一款大作都是豪赌。做得慢,平台空窗期会变长;做得差,亏损和品牌伤害就会被放大。

前索尼娱乐总裁吉田修平曾表示,在 PS1 时代,一款游戏卖过 100 万份就算爆款,但到了 PS5 世代,一个 3A 大作要卖出 1000 万份才能回本。

所以,索尼不得不重新强调主机游戏独占策略——背后的动机不难理解:当硬件越来越贵,内容越来越贵,平台就必须重新证明「为什么还要买 PlayStation」。

如果叙事型第一方大作持续登陆 PC,PS 游戏机的独特性就会被削弱。回归独占,只是一种守住主机价值的手段。

Xbox 的情况更麻烦。

过去几年,Xbox 试图用 Game Pass 改写主机商业模式。它想把「买游戏」变成「订服务」,把 Xbox 从一台主机扩展成一个平台,覆盖主机、PC、云游戏和更多设备——目前来看,这个尝试很可能已经失败了。

图自 The Verge

订阅服务要成立,需要持续不断地提供高质量内容。可高质量内容越来越贵,首发进入订阅又会削弱单份游戏销售。与此同时,模糊化的设备平台,会导致 Xbox 的游戏机销量无法形成足够强的基本盘,而微软的云游戏也还没有变成大众入口。

Xbox 不得不调整策略。

前 Xbox 首席执行官菲尔 · 斯宾塞(Phil Spencer),已退休

2026 年以来,Xbox 已经经历 CEO 换帅、Game Pass 价格下调、《使命召唤》首发不进入 XGP 等变动。The Information 报道称,微软正在考虑将 Xbox 分拆、重组为全资子公司,甚至和外部伙伴成立合资公司。另有报道称,Xbox 正准备进行新一轮大规模裁员和预算削减。

无论如何,Xbox 已经不再是一个可以无限投入、长期试错的业务。它需要向微软证明自己能产生足够稳定的财务回报——否则,微软就会毫不留情地砍掉 Xbox 业务,以换取更充足的子弹,投入到 AI 的浪潮当中。

硬件、内容和服务都在变贵——这就是 1049 美元的 Steam Machine 要变革的主机游戏市场。它原本被期待成为破局者。

但现在看,它也可能把主机游戏行业推向悬崖边缘。

图自 Steam 官方

因为 Steam Machine 已经证明了:如果不补贴硬件,如果不用封闭生态锁住玩家,如果完全按照 PC 组件成本定价,客厅游戏设备的价格会迅速上探——这恰恰是传统游戏主机过去几十年,一直通过商业模式消化掉的部分。

主机行业的经典叙事,是用一个相对便宜的盒子,把玩家带进一个长期生态。硬件不一定赚钱,但软件、订阅、授权和数字商店会把利润赚回来。

Steam Machine 没有走这条路,而是和玩家把账算清楚:你当然可以获得更自由的系统、更完整的 Steam 游戏库,但也要接受更高昂的价格,以及还没有完全主机化的体验。

图自 The Verge

Steam Machine 从来不是传统游戏主机的替代品。

它更像是一个提前到来的样本——未来的客厅游戏设备,可能都会越来越接近 PC:首发价格更高,硬件周期更长,跨平台游戏更多,而独树一帜的生态体验和独占游戏,将会成为游戏平台最核心的竞争力。

我们当然相信,Steam Machine 会随着年复一年的更新和打磨,变得物有所值——因为几年前的 Steam Deck 便是如此。

但至少在今天,它还不是那个打破主机格局的答案。

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2026年6月22日星期一

第二属性大于 AI 能力,像编剧一样做产品|对话美图AKA小白

聊了一个小时,美图CPO——首席产品官陈剑毅(花名小白)几乎没提过「参数」两个字。

这有点反常,要知道 2026 美图影像节这天,美图一口气发完 8 款 AI 产品和一款奇想大模型 V6,好几款产品背后都站着一支多 Agent 团队。

换作其他AI公司,在这种场合大概会跟你聊模型多强、Agent有多少、Token涨了几倍,小白聊的是却另一套东西。

怎么挑产品,怎么选人,怎么判断一个需求该不该做。大多数人对美图的理解还是一款P图工具,但听着听着你会发现,美图这波 AI 产品的底色并非效率,是另外三个字:非理性

小白选择产品负责人,最看重的是这个人到底热不热爱这件事,AI 能力反倒是其次;面试产品经理,他会谨慎看待「AI 狂热者」,理由是他们容易「误把产出当创造价值」;他说做影像产品和做游戏一样,是制作人驱动的,「当所有游戏都在追求低门槛,魂类偏偏要虐死玩家,反而更令人上瘾」。

在一个张口闭口数据驱动的行业里,这些话不太像一个上市公司高管会讲的,这似乎不是资本和投资人青睐的AI叙事,更像是一位创作者在替另一群创作者着想。

最后我让他用一个词定义自己。他想了想,给出的答案是:编剧。

▲美图 CPO 陈剑毅(花名小白)

以下是 APPSO 与小白的对话。

给每一种内容格式做一个产品

APPSO:这次美图一次发布了 8 款 AI 产品,除了设计,还有口播、短剧、MV ……方向这么多,你们的战略优先级到底放在哪?

小白:真要选,其实就两个方向——设计和视频。再往下是具体的内容格式:设计是电商套图、社媒图文这些;视频就是口播、AI 短剧、MV等,内部还在孵化类似动画短片的产品。我们的判断是,每一种内容格式,都值得有一款产品专门去做

APPSO:很多产品大厂也在做。

小白:对。

APPSO:那你们的机会在哪?

小白 : 我觉得做 AI 产品,思路可以参考传统行业比如消费品,每个非常细分的场景或者一个需求里,都藏着一个头部产品的机会。大厂的通用型工具能覆盖很多场景,但大多数细分场景只能做到五六十分,我们要的是把一个细分场景做到100 分。

APPSO:但视频赛道现在也很挤,很多模型厂商也在做工具,人群也跟你们重叠——电商、短剧用户,你们怎么应对?

小白 : 原地缩成一团。

APPSO:正经点。

小白:我觉得他们还是太通用了,做一个内容容器,这跟我们不太一样。就拿我们的 MVLAND 来说,它能更好地把音乐和画面的情绪关联起来,怎么突出主角,怎么对口型,歌词字幕怎么匹配音乐风格。这些深度的东西,通用大模型的工具很难做到。它或许能给你一个开放式编辑器,让懂的人自己创作,但效率一定比我们低。同样做一支 MV,用通用工具光调参数就要三小时,用我们的十分钟,效果还更好,那有什么理由用通用工具?所以要原地缩成一团,聚焦在一个点上。

▲MVLAND 工作流界面.

APPSO:这都能圆回来。。。那为什么你们能让这个交付成果更快更好?

小白:还是对特定内容的关键构成元素的理解。举个口播视频的例子,它跟很多通用剪辑工具不一样,口播视频一定有人在说话,有人说话就一定有字幕,有字幕你就能通过编辑文字来驱动剪辑(文字快剪)。我们是把通用工具里 80% 的共性功能保留下来,再把那 20% 跟口播最相关的——花式字幕、黄金三秒、口播脚本、综艺元素等,做深度定制。这就是垂直工具相比通用工具最大的价值。

APPSO:所以你们是主动去做得很垂直。

小白:就是做小众刚需,不和大厂硬碰硬。

APPSO:那美图的核心用户是专业创作者,还是大众用户?

小白:垂直场景的产品,一定是先搞定专业创作者,再做创作者的泛化。这有点像脱口秀类综艺——第一季上的都是行业里很资深的人。但做了几年之后,明星、素人都能上去讲了。他们不是脱口秀专业的,有专业的人帮他写稿,稍加练习,用演绎的方式表达,也能像半个脱口秀演员。

所以一开始你面向的,一定是这个领域里最资深的那批人,跟他们共创产品,他们帮你沉淀出配方、模板,再给没那么资深的人复用,最后才是泛化。

APPSO:开拍也是这么起来的?

小白 : 对。三年前我们做开拍的时候,口播还是个很小众的品类,只有知识博主、带货博主会去做。现在呢?各行各业的人都在做口播了,房产中介,路边小摊贩都在拍。它花了好几年,才走完从小众到泛化这个过程。我们就是在它还小众的时候进去,先跟最专业的那批人共创,再让更多人涌进来。这个世界就是各种小众文化不断走向大众化,你去看所有成功的东西都是这样的

AI 时代,验证大于规划

APPSO:你在美图很多年了,AI 出现之后,你做产品的方法论,最大的变化是什么?

小白:是在「深度思考」和「动手」之间的取舍。过去我们这批人,比较推崇张小龙这类产品经理,有个想法然后推敲一千遍再去做。但在 AI 时代,深度思考半天,往往不如先做个 demo 上线看一下对不对。当然也得平衡,不能狂推一大堆 feature 去试,还是得有基础判断。但总体上,现在验证大于规划

APPSO:有没有一个大方针,是内部团队都要遵守的?

小白:先做用户调研,辨别需求真实性和它能创造的价值。但我个人非常不喜欢一点:团队做市场研究时,第一反应是去找战略分析团队出一份行业分析报告,写什么行业增速多少、市场规模几百亿——这没有错,但太套路化了

分析团队给你的往往是二手信息,你没有真实体感。所以我总跟大家说:你得真的自己去找用户聊,去做社媒观察,再做判断。对于初创产品来说,一个犀利的,亲身经历的用户洞察,比几百页别人做的行业报告有用多了。

APPSO:可用户的声音也很杂,张小龙说每天有一亿人教他做产品。你们怎么从里面筛出真正能做的需求?

小白:说实话,这件事还是比较依赖主观判断。比如调研 30 个用户,20 多个都指向同一个需求,按常理这需求一定对。但很多时候不是这样。我常拿乔布斯举例:他做 iPhone 之前如果去调研,问你想要什么键盘,用户只会说「我想打字更快」,他不会告诉你「我要一台触屏手机」。

做影像产品大多时候是件很主观的事,跟做游戏很像——游戏是制作人驱动的。我有个 idea,把它做成游戏,并且我就是不迎合当下主流玩家的需求。比如当所有游戏都追求低门槛时,魂类偏偏要虐死玩家,这种反主流的游戏模式,反而让玩家被越虐越上瘾,但如果你用互联网那套看次留周留的方法论去看,就没有魂类游戏了。所以 1 号位的影像 Sense 很关键,选对了人,后面很多事就顺了。

APPSO:那这种判断,很难沉淀成一个 Skill?

小白:有点难。本身是个博弈的过程,你做一个 Skill 说「这件事可以做」,再做另一个 Skill 说「不行」,两个不停打架,最终也很难出结果。

APPSO:这次发布的产品里,哪个是最靠这种直觉做出来的?

小白:Artflo。因为欣鸿(美图创始人)是美术生,对艺术和厉害的视觉有天然的兴奋感,也特别喜欢概念短片,就会想把这种表达形式产品化。但在很多非视觉驱动的人眼里,它可能没什么看头,喜欢视觉的人会兴奋,纯理科背景的人会觉得奇怪。

APPSO:那这种还没被主流验证的产品,你们怎么判断商业价值?还是先跑出来看看?

小白:还是要做调研,不能全靠直觉。像 MVLAND,我们就去跟音乐工作室聊:你们一年在 MV 上花多少钱?有多少歌没有 MV?很多工作室有上万首歌,99% 没有 MV。假设每首配上 MV 后在 YouTube 有一千播放量,换算成广告收入,这个价值是能算出来的。包括概念短片,我们以前找外部团队做,一支动不动五十万、一百万,现在用 AI 一条五百块就出来了,这就是实实在在的商业价值。

招人先看「第二属性」,然后才是AI 能力

APPSO:组织上你们也做了变化,开设了很多 AI 工作室,铺很多产品线,有点像赛马机制,你们不担心资源分散吗?

小白:现在AI让新产品的开发门槛变得很低,比如公司有2000 人,投入到AI工作室100来人,它占整体公司资源不到 10%,对主业务没多大影响。但如果占到 30% 到50%,那确实就得掂量了。

APPSO:你提过设计师未来会承担一部分产品经理的工作。那你们现在对这些岗位的要求,跟以前有什么不一样?

小白 : 很多影像产品经理都是设计师出身,比如我。公司里有不少设计师兼任产品经理的工作,美图的设计师还是很全能的,除了做视觉也会深度参与产品定义。

对岗位的要求跟过去还是挺不一样的。除了基础能力外,更多看他有没有「第二属性」。

这概念是我和欣鸿讨论出来的。他因为热爱摄影创办了美图,摄影就是他的第二属性。后来成立 AI 创新工作室,跑了一段时间后,我俩发现一个规律:1 号位的第二属性,如果和产品方向契合,项目成功率高不少;不契合的,做起来就比较吃力。

第一属性是你的本职工作,比如产品经理,运营,设计。第二属性是对某件事的热爱和精通。你做 MVLAND,要是个音乐发烧友或重度视频创作者;做 Artflo,是个有艺术追求的设计师;做开拍,自己也要是个口播创作者。

第二属性是为了拥有原生体感自己就是产品最挑剔苛刻的用户。对于初创产品来说,如果 1 号位没有原生体感,需要通过用户调研或招人来获得间接体感,那转化到产品上的理解,就永远隔着一层,少了那种发自内心的挑剔与共情

APPSO:所以你们反而对 AI 能力没那么强的要求?

小白:AI能力当然要考察,但说实话,AI能力只要读过大学的人都能学会。我面产品经理时,反而会对那些 AI 狂热者比较谨慎,尤其是离用户很远的。有些人整天用 AI 做这做那,却从不去找用户聊,不懂如何辨别伪需求,就有点被 AI 魔化了——他误把用AI来产出当成了创造价值。

有点像当年玩塞班破解,苹果安卓越狱root,我们现在回头看,这些技术基本消失了;而十几年前踏实去观察用户场景做App的那批人,很多到现在都还在做。

APPSO:所以洞察用户需求,始终是最重要的。

小白:不管有没有AI都是。产品经理要有敏感度,但主次不能乱——用户需求是主要的,AI 工具是次要的。现在很多人把次要的当成主要了。

APPSO:有了AI,产品的开发周期、团队配置会变吗?

小白:周期缩短非常多。以前做一个效果要半年一年,现在三天就出来,团队也小很多。不过它对从零到一的项目更友好,没有历史代码包袱;老项目反而麻烦,过去的代码太多,一改就一堆 bug。

APPSO:现在很多公司会对「AI 提效」提硬性要求,你们呢?

小白:我们是鼓励,订阅最新 AI 工具,公司都报销,也暂时没设上限让大家去抠成本。但我们不太希望强制去推去考核大家的token消耗,一强制就变味了,大家盯的就不是「我能产出什么好东西」,而是去应付那个指标了。

把决定权,交还给创作者和用户

APPSO:听完今天的分享我有个感觉,你们更像用创作者的角色在做产品。

小白:影像产品经理和游戏策划很像,是创意驱动的。他们其实不好管理,都很有个性,想法很多,有自己的追求。一旦强迫他们去执行你的想法,容易把人逼走。所以很多时候是平等探讨,创意被尊重,才能留住那些敢于独立思考,不唯上的人。未来,我们想把公司搭成一个影像产品的创新平台:沉淀好规则和避坑指南等,把大家做产品的下限拉高,少出错,前人踩过的坑就别再踩了;但上限,得靠各位制作人自己去探索。

APPSO:美图还推出了一个挺有意思的服务,让专业的人代替用户来操作 AI。Agent再发展下去,这两个模式会冲突吗?真人加 AI 是过渡,还是会一直并存?

小白:我觉得会永远存在。这世界的信息差还是太大,我们理解的世界跟真实的,完全是两个世界。拼多多之前我们都用淘宝,快手之前大家都不知道有这么多小镇青年,谁能想到有那么下沉的消费需求?我们这群互联网从业者看到的世界,估计只占整个世界 10%,剩下 90% 的人非常不懂这些最新AI技术,但他们有很强烈的内容制作需求。

APPSO:那真人加 AI 的占比会到多少?是终极形态,还是五年内的过渡?

小白:不说具体产品,就说需求量,至少 80% 的用户,是想直接花钱解决问题的。

APPSO:花钱解决问题,是不是意味着现在的产品没法直接解决他的问题?

小白:不是不能解决,可以解决,只是他们不想。

APPSO:这个「不想」,能不能理解成一种学习成本?

小白:你平时会做饭吗?我是不做饭的。网上做饭教程那么多,为什么我自己不做、要去餐厅吃?因为我不擅长,或者有更低成本的方式能解决它。一个卖烧烤的老板,他的职业是烤串,不是做短视频。现在很多人是硬撑着为了流量做内容营销,因为同行们都在做。

但如果你给他一个选择,他更愿意让别人帮他去做,自己专注去做擅长、也感兴趣的事——做菜。这就是学习能力强的精英们容易对真实用户造成的误判:我们总默认这东西「应该」是用户去学的,可人家就是不想学

模型趋同之后,拼的是对用户的理解

APPSO:多 Agent 协作是这次产品更新的重点。但对用户来说,打开都是Agent,根本看不出来。

小白:对。

APPSO:你是怎么考虑的?

小白 : 用户确实不在乎你是单 Agent 还是多 Agent,他要的是效果好。有用户跟我说,你们搞多Agent就是脱裤子放屁,就跟厨师一样,给我做个菜我吃就好,我管它厨房里有几个分工的小弟?这是客观事实。多 Agent 更像用户端的一个传播点:我们效果比别人好,是因为背后有几个 Agent在配合,这就占住了心智。

但从技术实现来说,多Agent 真正的价值,在于把行业独特认知做输出,让每个 Agent 有自己独立的行业认知。比如同样做 logo,奶茶店和食品行业的技法、风格完全不同,我们会让设计师把每一道工艺植入到对应 Agent 里。通用模型训练的是互联网上的共识,而多 Agent 的本质,是我们把「非共识」植入每个 Agent 角色,再让这些带着非共识的 Agent 互相协作

▲ 美图创始人吴欣鸿.

APPSO:Notion 的 Ivan Zhao 有个观点:以后不能被 Agent 调用的产品是没有未来的。你认同吗?

小白:这个观点太极端了。Agent 哪怕做成一个生态,有各种 CLI、Skill接入,它满足的也只是那20% 的浅度内容创作需求。

因为它最基础的形态还是对话式交互。但内容创作除了对话,你还要二次编辑、要剪辑模板、要调用过去沉淀的内容资产和效果配方,这后面的链路还很长。你用大模型简单出一条片可以,但真要把这件事做好,还得有地方让你去调整。所以我理解的Agent 调用是:用户说「这条视频我想改」,Agent 吐出一个url,点进去是一个画布或编辑器——但这个画布还得在原生产品里面,在Agent里做不了这事。

APPSO:如果每个人都能调用最强的模型,你觉得以后最核心的竞争力是什么?

小白:对用户的理解,这会是(产品)最大的差距。大模型就像一片汪洋大海,什么鱼都有;我们做应用的,是去做不同尺寸的渔网,把不同的鱼捞上来。你只玩一玩,我给你一张通用的渔网,捞到什么算什么;但你在这行待久了,我肯定给你各种大小的渔网,让你捞到对应的鱼。产品和技术都能用时间追上来,真正追不上的,是对用户心智的抢占。

一个把自己当编剧的产品经理

APPSO:如果用一句话总结你现在做的事,你会怎么说?

小白:如果是对内心最深处那个点……我觉得,还是一个小小的编剧吧

APPSO:编剧?

小白:对。因为我做的很多东西,本身都是内容创作的属性。比如这次美图影像节,也是跟很多同事一起创作出来的——怎么策划内容、视频、设计叙事、哪里埋梗。如果你只是把产品当成一个「产品」来做,你会失去很多从外部视角看它的能力。做内容很关键的一点,是会站在受众的视角:受众看到之后会有什么反应。这世界上大部分成功的 IP、漫画、游戏,背后都是很伟大的编剧。好的产品,其实都在讲一个好故事,让用户更好地走进来。

当然,如果面对投资人或市场,我可能会说自己是个「翻译官」,把用户需求翻译成技术能实现的东西,把技术翻译成用户能用的产品。但我内心还是觉得自己更像个内容编剧。

APPSO:所以「编剧」,其实也是你对「产品经理」的一种定义?

小白:我会说自己是内容型产品经理,或创作型产品经理,所以在公司里比起开会,我更喜欢在电脑前沉浸式的创作。比如一份产品需求文档,如果写得特别理性,它就是一份公文,很枯燥。但你用编剧的视角去写,就会这样考虑问题:我要怎么打动看这份文档的人,让他们更愿意、更好地把我这个产品做出来。也会构想这个文档实现成产品后,用户们会怎么传播这个产品,就像你写个电影剧本前,会做上映后的影评推演一样。这时候你的产品才是有温度的,是在创作一个作品,而非交个作业。

APPSO:很有意思。「非理性」在你们整个产品角色里,好像是个挺关键的东西。它是不是某种程度上成了让美图走到今天的底色?

小白:我觉得一定是的。互联网从业者大多背景很好,擅长用理性思维做决策。但影像产品本质上是由「审美和流行」驱动的,这种非理性的判断,在行业里是一种稀缺特质。早期我们做让女生变美的产品,也算是进入了一个竞争真空地带,它有点像「角落里的生意」,看似小众,但背后的潜在市场其实并不小。所以我们也常常感慨自己是幸运的,从最初帮女生修好图,到今天做商业设计、口播、AI短剧等等垂直场景的生产力工具,我们走出了一条属于自己的路。

写在最后

采访快结束时,小白跟我分享了一件「吃过亏」的事。过去他们也找过那种极其理性的、数据驱动的人来做影像产品的 1 号位,结果很可怕——「他不管视觉效果,给你讲一堆策略,看一堆数据」。

后来他们才想明白:做影像产品,一份好的 BP 不是去算市场规模几百亿,而是直接把效果摆出来,一个个效果评测 case 放出来。投资人看不懂效果,他只看你能回报多少钱;可影像产品偏偏就是效果驱动,不是数据驱动。

这大概能解释,为什么这次美图 8 款产品,每一款发布都不是从一张市场规模的图表开始介绍,而是从一个效果演示视频,或者一位具体的用户开始:一位被重复手搓几十张照片「熬」得怀疑自己是不是一台修图机器的修图博主。一位会员过期三次还没剪明白一条视频的新手妈妈。还有那位亏了将近一千万、最后靠开拍把店做到排队的牛肉面馆老板娘。

AI 能多快、能多强、能替代多少人?如今所有人都在算这笔账。美图却在考虑另外一件事:怎么把那 90% 的时间,还给那个只想去旅行、想带娃逛公园、想专心做菜的人。

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早报|豆包联合曹操出行推出打车功能/淘宝闪购灰测高端外卖「家宴」/日本卫浴厂商TOTO计划投800亿日元做1nm芯片

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海力士普通股市值首超三星电子,成韩国市值最高上市公司

💰

做马桶的 TOTO 计划投 800 亿日元做 1nm 芯片

🚕

豆包 App 灰测打车功能,由曹操出行提供服务

🤖

DeepSeek Harness 组加大招聘力度,放出研究员、工程师和产品经理三种职位

💰

智谱港股市值盘中突破 1 万亿港元,上市不到半年涨超 18 倍

🤝

亿咖通科技官宣 18 亿元收购 Flyme 软件业务

📋

马云与阿里多位高管参与插秧团建,周靖人现身现场

📱

Counterpoint:一季度全球智能手表出货量同比增长 4%

💰

拼多多在雄安买了一栋楼

🤖

三星电子向全球员工部署 ChatGPT Enterprise 和 Codex

🧬

英矽智能与 SK 生物制药达成最高 25 亿美元 AI 研发合作

🧠

上海超硅量产 12 英寸方形硅片,面向 AI 芯片 CoPoS 封装

🧬

英国药品监管机构将启动 AI 药物审批沙盒

💡

CDPR 联合 CEO:纯 AI 生成游戏即将出现,但不是行业正道

📱

荣耀 X80 Pro Max 发布,搭载 11000mAh 电池

📱

OPPO 下一代折叠屏或叫「Find N7 Wide」

📱

曝小米 18 Pro 测试 2K 防窥屏

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阿里发布 HappyHorse 1.1 视频生成模型

🤖

Sakana AI 发布 Fugu Ultra,性能对标 Fable 5

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淘宝闪购在成都、深圳灰测高端外卖「家宴」

重磅

海力士普通股市值首超三星电子,成韩国市值最高上市公司

据《韩国中央日报》报道,昨日,海力士在韩国综合股价指数成分股普通股市值上超过三星电子,成为韩国市值最高的上市公司,结束三星电子自 2000 年 11 月以来连续约 25 年位居韩国上市公司市值首位的纪录。

海力士当日股价上涨约 5.6%,收盘市值达到 2080.4 万亿韩元,约合 1.35 万亿美元;三星电子普通股市值为 2066.7 万亿韩元。

今年以来,海力士股价累计涨幅超过 340%,三星电子同期涨幅约 198%。分析师认为,定制化 AI 内存需求改变了存储行业的竞争格局,也提高了 HBM 等产品在 AI 产业链中的重要性。

大公司

做马桶的 TOTO 计划投 800 亿日元做 1nm 芯片

据《日经亚洲》报道,日本卫浴设备厂商 Toto 计划在未来五年内投入 800 亿日元(约 4.95 亿美元),扩大其半导体材料业务,以支持 1 纳米制程级别的下一代芯片制造技术。

Toto 位于神奈川县的研发设施正专注于逻辑半导体研究,目标是将电路线宽推进至 1 纳米范围。在产能扩充方面,Toto 将向九州岛大分县和福冈县的工厂引入最新设备,两处厂区目前均已满负荷运转。

福冈县厂区新建的烧成车间预计明年 1 月竣工,若届时产能仍无法满足需求,公司将考虑兴建新厂。此次投资计划覆盖至 2030 年 3 月结束的财年,其中 390 亿日元已确定投入,其余部分将视市场情况推进。

🔗 相关阅读:卖马桶的 TOTO 杀疯了,成了 AI 芯片的幕后赢家

豆包 App 灰测打车功能,由曹操出行提供服务

据《读佳》报道,豆包 App 正在灰测一键打车功能,由曹操出行提供服务。目前北京、杭州两座城市已有部分用户获得灰测资格。

获得灰测资格的用户可以在豆包 App 对话框中口述出行需求,系统识别起止地点、出行人数和用车偏好后,自动匹配曹操出行运力。用户核对路线、车型和价格并确认后,曹操出行完成派单。

面向司机端,多位在岗曹操出行司机反馈,平台已接入豆包 App 专属出行订单,司机接单后,客户端会提示该订单来自豆包服务,并显示完成服务可获得 2 元平台服务费。

DeepSeek Harness 组加大招聘力度,放出研究员、工程师和产品经理三种职位

DeepSeek 新成立的 Harness 组正在加大招聘力度。其 Harness 负责人崔添翼日前公开发帖称,DeepSeek Harness 组正在招聘 Harness 研究员、Harness 工程师和 Harness 产品经理。

崔添翼在招聘帖中把 Harness 组的目标描述为「Model + Harness = Agent」:模型之外,围绕 Agent 产品的上下文管理、长期记忆、Subagent 与 Multi-Agent、自进化 Agent、真实任务反馈和用户反馈优化,都属于 Harness 范畴。

智谱港股市值盘中突破 1 万亿港元,上市不到半年涨超 18 倍

智谱港股盘中市值突破 1 万亿港元,股价盘中一度涨超 42%,最高触及 2980 港元,收盘报 2410 港元,涨 15.09%,总市值约 1.07 万亿港元。

自 1 月 8 日上市时约 528 亿港元市值计算,智谱上市不到半年市值涨幅已超过 18 倍。

亿咖通科技官宣 18 亿元收购 Flyme 软件业务

亿咖通科技控股昨日宣布,已签署最终收购协议,将收购 Flyme 软件业务,交易总金额为 18 亿元人民币,约合 2.66 亿美元。

本次交易将通过收购星纪魅族集团专项拆分设立的湖北骐光科技有限公司完成。交易完成后,亿咖通科技将获得 Flyme Auto 智能座舱操作系统、跨终端 Flyme 操作系统,以及配套知识产权、研发团队、工程技术资源和量产项目体系。

亿咖通表示,将继续支持 Flyme 平台和全系操作系统迭代,重点推进 AI Agent 版本研发;年内,魅族现有手机用户将迎来大规模系统升级,全新 Flyme Auto 3.0 车载系统也将发布。

马云与阿里多位高管参与插秧团建,周靖人现身现场

据界面新闻报道,阿里巴巴合伙人、高德董事长刘振飞在阿里内网发文,记录近日阿里管理层在杭州一次下田插秧团建活动。

活动照片显示,马云、吴泳铭、邵晓锋、蒋凡、吴泽明、蒋芳等阿里高管到场,蚂蚁集团董事长井贤栋、CEO 韩歆毅也参与。阿里巴巴首席科学家周靖人同样出现在插秧现场。

Counterpoint:一季度全球智能手表出货量同比增长 4%

Counterpoint Research 昨日发布全球智能手表出货量季度追踪报告,数据显示:

  • 2026 年第一季度全球智能手表出货量同比增长 4%,增长主要来自苹果最新产品组合的持续普及,以及具备先进健康监测功能的高端设备需求增加;
  • 苹果以 23% 的市场份额位居全球第一,出货量同比增长 21%,为全球前十大品牌中增速最快的品牌。
  • 中国智能手表市场一季度出货量同比增长 15%,华为约占中国市场 40% 出货量份额,小天才和小米紧随其后;

Counterpoint 预计,全球智能手表市场 2026 年至 2030 年将维持 3% 的年复合增长率。

拼多多在雄安买了一栋楼

据鞭牛士消息,拼多多集团近日与中国电建完成正式签约,通过整体购置方式落位雄安・电建智汇城数字新消费电商产业园。

拼多多此前已于 5 月底在雄安新区完成新公司注册,首期现金注资 5 亿元,并同步启动招聘。

新公司首批招聘岗位为 1000 个,整个招聘周期计划提供超过 5000 个工作岗位;6 月 15 日首批 150 名新员工正式入职,其中超八成来自京津冀地区。

三星电子向全球员工部署 ChatGPT Enterprise 和 Codex

OpenAI 昨日宣布,三星电子将在全球范围内向员工部署 ChatGPT Enterprise 和 Codex,这是 OpenAI 规模最大的企业 AI 部署之一。

这项部署覆盖三星电子多个业务团队,目标是让员工在研发、知识检索、代码编写和内部工作流中使用生成式 AI 工具。Codex 将主要服务软件开发与代码相关任务,ChatGPT Enterprise 则面向更广泛的知识工作场景。

英矽智能与 SK 生物制药达成最高 25 亿美元 AI 研发合作

英矽智能昨日在港交所公告,与 SK 生物制药达成一项最高价值 25 亿美元的 AI 驱动研发合作。

据悉,双方合作围绕 AI 药物研发展开。英矽智能将提供基于 AI 的靶点发现、分子设计和临床前研发能力,SK 生物制药则将结合自身在中枢神经系统疾病等领域的研发与商业化经验推进研发项目。

上海超硅量产 12 英寸方形硅片,面向 AI 芯片 CoPoS 封装

超硅股份昨日宣布,上海超硅已在 5 月向大客户量产交付方形硅片产品,应用于人工智能 HPC 芯片的下一代 CoPoS 先进封装工艺平台。

据介绍,AI HPC 芯片性能提升后,单个芯片尺寸继续扩大,传统 300mm 圆形晶圆在这类场景下面临利用率不足和边缘废料较多的问题。方形硅片在可利用面积、高平坦度和低翘曲等参数上更适配 CoPoS 封装要求。

英国药品监管机构将启动 AI 药物审批沙盒

据 Drug Discovery News 报道,英国药品和医疗产品监管署(MHRA)将启动首个药品 AI 监管沙盒计划,探索 AI 如何用于提高药物安全性、加速开发流程,并减少对动物试验的依赖。

该项目首阶段将选择最多 10 家 AI 医疗设备制造商参与,重点测试 AI 驱动的设备和诊断工具。报道称,这类工具未来可能用于药物安全评估、药物警戒和临床开发,帮助更早识别副作用,并减少药物研发后期失败的风险。

报道提到,药物不良反应每年导致约 25 万人入院,相关成本超过 20 亿英镑(约 27 亿美元);同时,约 90% 的药物会在开发过程中失败,原因之一是早期测试方法难以预测真实世界中的安全风险。

MHRA 希望借助监管沙盒,让企业在监管机构参与下更早明确合规路径,并为 AI 工具进入药物发现和临床应用积累证据。

💡 CDPR 联合 CEO:纯 AI 生成游戏即将出现,但不是行业正道

据 GamesRadar+ 报道,CD Projekt Red(CDPR)联合 CEO 米哈乌·诺瓦科夫斯基(Michał Nowakowski)近日在接受 Edge 旗下行业通讯《Knowledge》采访时表示,完全由生成式 AI 制作的游戏即将出现。

诺瓦科夫斯基称,他已与多家以 AI 为核心的游戏工作室有过直接交流。其中一家工作室负责人向他描述了一套高度压缩的开发模式:一周内产出 40 个游戏原型,两周后从中筛选出 5 款最优方案,三周内完成并上线其中一款。

也许这会成功,但这究竟是不是正道?我持保留态度。

但还谈到了当前游戏市场的现实处境:每年涌入市场的游戏数以千计,同时还要与影视内容、社交媒体等平台争夺玩家注意力,「争夺注意力的竞争比以往任何时候都要激烈」。

他认为,能够突围的条件依然是「有灵魂、有生命力的新鲜创意」。

新产品

荣耀 X80 Pro Max 发布,搭载 11000mAh 电池

荣耀昨晚正式发布 X80 Pro Max,搭载第五代骁龙 6 移动平台和 11000mAh 青海湖电池,起售价 1999 元。

  • 1.5K 120Hz 屏幕、峰值亮度突破 10000nits;
  • 支持 90W 有线快充与 27W 反向充电;
  • IP68 / IP69 / IP69K 防护等级。

同场发布的荣耀 Earbuds 5e 半入耳降噪耳机定价 349 元,首发到手价 299 元,最大降噪深度 52dB,综合音乐续航最长 45 小时。

OPPO 下一代折叠屏或叫「Find N7 Wide」

据 GSMArena 报道,OPPO 下一代宽屏折叠机可能以 Find N7 Wide 之名亮相,并采用类似苹果 iPhone Ultra 的「阔折叠」机身比例。

爆料称,这款机型将采用近乎无折痕的内屏,并把后置相机从此前 Find N 系列的圆形模组改为横向排列。

曝小米 18 Pro 测试 2K 防窥屏

博主 @数码闲聊站 昨日爆料称,某厂母系迭代新旗舰 Pro 系列正在测试新一代 2K 级超清显示与防窥显示技术,软硬件均支持全方位隐私防护,外界推测该机型为小米 18 Pro。

在配置方面,博主 @智慧皮卡丘 此前发文透露,小米 18 系列将搭载大 R 角等效 2K 屏,亮度较前代有所提升,同时首发定制 200Mp LOFIC 主摄,延续背屏设计。

系统层面,该系列预计搭载小米澎湃 OS 4,并引入类似苹果风格的光感 UI。另有消息称,小米 18 系列或将打破往年标准版与 Pro 同台发布的惯例,9 月率先推出 Pro 系列。

阿里发布 HappyHorse 1.1 视频生成模型

阿里巴巴昨日发布视频生成模型 HappyHorse 1.1。官方宣称,新版本相较 1.0 在动态表现力、主体一致性、指令遵循、视觉质感和音频能力上做了系统升级。

生成规格方面,HappyHorse 1.1 单次生成时长 3 到 15 秒,支持 720p、1080p 分辨率和自由宽高比。能力变化主要集中在 5 个方面:

  • 动态表现力:优化运动建模和时序一致性,改善部分画面动作迟缓、节奏不足的问题。
  • 主体一致性:支持最多 9 张角色参考图同时输入,面向多角色短剧、直播带货、多人物广告等场景减少角色和商品细节漂移。
  • 指令遵循:强化长上下文语义理解、场景规划和角色关系建模,提升复杂 Prompt 下的镜头编排稳定性。
  • 视觉质感:降低过度锐化、油光感和涂抹感,保留痘印、法令纹、毛孔等细节。
  • 音频能力:台词语速、停顿和语气可随场景调整,并增强背景音乐、环境音效等声音描述理解。

阿里同时宣布,HappyHorse 联合虎鲸文娱集团举办「Horsepower」AI 影像大赛,优胜者将获得百万商单合作,张纪中等担任评委。

京东开源实时视频视觉语言交互模型 JoyAI-VL-Interaction

昨天,京东宣布开源实时视频视觉语言交互模型 JoyAI-VL-Interaction。官方称,这是全球首个全栈开源的 interaction 模型和系统,并获得 vLLM-Omni 的 day-0 原生支持。

JoyAI-VL-Interaction 支持语音输入输出、可视化界面、长期记忆、后台模型接口和 vLLM 部署方案。京东称,开发者可替换 ASR、TTS、后台模型、外部工具和业务模块,把它改造成安防监控、老人小孩看护、直播讲解、电商导购、操作指导、AI 眼镜或无障碍辅助等实时 AI 助手。

官方数据显示,在 58 个真人盲评案例中,JoyAI-VL-Interaction 对比豆包视频通话助手总体胜率 77.6%,对比 Gemini 视频通话助手总体胜率 87.9%。

💻 GitHub: github.com/jd-opensource/JoyAI-VL-Interaction

🤗 Hugging Face: huggingface.co/jdopensource/JoyAI-VL-Interaction-Preview

Sakana AI 发布 Fugu Ultra,性能对标 Fable 5

昨天,日本 AI 公司 Sakana AI 发布 Fugu,将多 Agent 编排系统封装为单一模型 API。任务进入后,它会决定调用哪个模型、分几步完成、是否验证结果以及是否递归调用自身。

Fugu 分为两个版本:Fugu 面向日常编码、代码审查和交互式场景,侧重性能与延迟平衡;Fugu Ultra 面向高难度问题,调用更深层的专家 Agent 池。

官方给出的 benchmark 数据显示,Fugu Ultra 在 SWE Bench Pro 上取得 73.7 分,高于 Opus 4.8 的 69.2 分;在 HLE 上取得 50.0 分,略高于 Opus 4.8 的 49.8 分。

官方宣称,Fugu Ultra 与 Fable 5 和 Mythos Preview 处于「同一水平线」。

新消费

淘宝闪购在成都、深圳灰测高端外卖「家宴」

据 36 氪报道,淘宝闪购近日在成都、深圳启动高端外卖项目「家宴」灰测,首批参与品牌包括潮上潮、许家菜、柴门荟、梓楠和王捌院子 5 个头部中餐品牌,共 9 家门店;后续新荣记、如院等品牌也已确认加入。

「家宴」是一条独立产品线,不直接套用米其林堂食菜单打包配送:套餐按正式宴席设计,包含冷盘、热菜、主菜、汤品、甜品和酱菜味碟;淘宝闪购为此研发专属包装和餐具,主菜餐盒内径达到 27 厘米,以承载大菜形制和摆盘。

履约端也做了单独设计。为避免影响堂食顾客,骑手取餐设置独立动线和交接流程,每单由经过专项培训的骑手一对一配送。项目预计今年 8 月前逐步开放至北京、上海、杭州等城市。

茉莉奶白纽约多店陷入品牌授权纠纷

据 36 氪报道,茉莉奶白纽约多家门店近期卷入品牌方与合作方的闭店纠纷。纽约法拉盛、布鲁克林、唐人街和哥大 Columbia U 店被要求停止使用茉莉奶白商标及知识产权,涉事合作方则将门店招牌改为带问号的「?Tea」表达抗议。

报道称,双方 2023 年签订品牌授权及技术服务合作合同,合作方曾被允许在纽约地区开发和经营 5 家门店。2024 年 4 月,法拉盛门店开业,单月营收一度约 50 万美元,随后合作方在纽约继续扩张门店。

冲突集中在 FDD 特许经营披露文件、股权比例调整和哥大店授权问题上。茉莉奶白总部认为合作方存在违约扩张和商标侵权,合作方则称品牌方在门店打开市场后试图改变控制权安排。目前双方仍在推进诉讼程序。

小马智行自动驾驶服务接入新加坡 Zig App,面向公众开放预约

小马智行昨天宣布,其与康福德高集团合作运营的新加坡自动驾驶出行服务,已接入康福德高旗下本地叫车平台 Zig,面向公众开放预约。

新加坡本地居民可通过 Zig App「无人驾驶专区」预约搭载小马智行自动驾驶技术的车辆。服务覆盖榜鹅海岸广场、榜鹅海岸地铁站、榜鹅综合社区中心、绿洲台和榜鹅生活聚场等点位,用于住宅区、商业中心和地铁公交站之间的短途换乘。

运营路线分为两条:Route 2 Lite 小圈路线约 20 分钟,6 月已开启运营;Route 2 大圈路线约 50 分钟,计划 7 月 1 日开启运营。

好看的

《玩具总动员 5》登上端午档票房冠军

据灯塔专业版数据,截至 6 月 21 日 21 时,《玩具总动员 5》端午档票房达到 1.21 亿元,成为 2026 年端午档票房冠军。

另据 Variety 报道,《玩具总动员 5》全球开画票房达到 3.12 亿美元,创下该系列最佳全球开画成绩。

周星驰《功夫女足》定档 7 月

周星驰执导的新片《功夫女足》昨日官宣将于 7 月上映。周星驰在视频中表示,影片目前仍在后期制作阶段,若进度顺利,将于 7 月 10 日上映;若制作进度稍有延后,则调整至 7 月 17 日,但「7 月会上的」。

《功夫女足》原名《少林女足》,由周星驰担任导演和编剧,是其继《少林足球》后再次回到「功夫 + 足球」题材。影片围绕一支女子足球队展开,讲述队员将功夫招式融入足球训练,并在比赛中完成逆袭的故事。

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