2021年10月4日星期一

2021 诺贝尔生理或医学奖公布,告诉你为什么会被辣到「菊花痛」

经常吃火锅辣到冒汗、辣到「菊花疼」,你可曾想过是什么身体机制带来这样的反应吗?

今天,2021 年诺贝尔生理或医学奖公布,或许能告诉你答案。获奖的是两位美国科学家 David Julius 和 Ardem Patapoutian,以表彰他们发现了人体对温度和触觉的「受体(receptor)」。

诺贝尔委员会认为,这两位科学家的研究揭开了自然的秘密,从分子水平上解释了这些刺激如何转化为神经信号,是一个重要而深刻的发现:

我们感知热、冷和触觉的能力对生存至关重要,这是我们与周围世界互动的基础。

为什么你会被辣到「菊花疼」?

今年 65 岁的 Julius,是美国加州大学旧金山分校的教授。他研究的主要是温度和疼痛受体,揭示我们如何感受冷暖和化学物质的刺激。

▲ David Julius

从神经层面来看,我们的大多数感官都在进行「接受刺激 – 传递信号 – 大脑接收并作出反应」,这一过程少不了受体的参与。

以苦味为例,当你豪情壮志干下一杯广东凉茶,负责苦味的味觉受体遇到相关分子后被激活打开,马上向大脑传递信号告诉它「好苦啊!」

1990 年代后期,Julius 开始埋头研究辣椒素如何引起我们的灼热和疼痛感,他跟同事创建了一个有几百万 DNA 片段的数据库,最终在感受疼痛的神经元中识别出受体分子 TRPV1。

TRPV1 是位于神经细胞膜上的一类离子通道,能被高温和辣椒素激活打开,这也解释了为什么你每次吃辣总是满头大汗,并热出火辣辣的疼。

除了 TRPV1,Julius 和 Patapoutian 后来都各自通过化学物质薄荷醇,识别出受体分子 TRPM8——它会对薄荷醇和低温产生反应,比如说,能让你吃薄荷糖的时候感受到「透心凉」。

TRPV1 的发现被视为一项重大突破,为其他温度受体的发现开辟了道路,也让人们意识到不同的温度能如何诱导神经信号。TRP 通道在我们感知温度中的作用,也得到了进一步确认。

为什么容嬷嬷扎你会痛?

54 岁的 Patapoutian,是一位黎巴嫩裔的分子生物学家和神经学家,在 1986 年移居美国,目前是 Scripps 研究所的教授。

Patapoutian 几乎跟 Julius 同时开始研究人体触觉。除了温度受体,他决定寻找更有挑战性的机械力受体。

▲ Ardem Patapoutian

他和团队首先确定了一种适合用于实验的细胞系,当受到压力刺激(用极细的吸管轻戳)时,细胞会产生可测量的电信号来响应变化。经过长时间测试,Patapoutian 选出 72 个可能是受体的候选编码基因,最终发现第 72 号基因的缺失时,细胞不会产生感应电流。

这个受体被称为 Piezo1——Piezo 在希腊语里是「压力」的意思,后来他们又发现了另一个相似受体 Piezo2。

后续的研究中,Patapoutian 团队发现 Piezo2 在身体位置和运动感知中发挥关键作用,如果缺乏这种分子,在黑暗中站立和行走都会变得相当困难。另外,Piezo1 和 Piezo2 离子通道都被证明对其他生理现象有调节作用,包括血压、呼吸和膀胱控制。

小小的分子,告诉我们如何感知世界

两位科学家对温度和触觉的突破性发现,让我们能够了解冷暖和机械力如何刺激神经冲动,也揭示了我们如何感知和适应世界。

耳边的微风、咖啡的滚烫、踩在沙滩上的颗粒感和拥抱恋人时的亲密,都是世界通过受体分子向我们的大脑传递着信号。

这些研究成果,将被用于开发各种疾病的治疗方法,包括慢性疼痛。

比如说,TRPV1 及相关通道的研究有助于开发新兴的止痛药物,对今天阿片类药物(吗啡、芬太尼和曲马多等)的副作用和成瘾情况来说,有着重要的现实意义。

诺贝尔生理学或医学奖旨在表彰在生理学或医学领域作出重要发现或发明的人。去年,Harvey J. Alter、Michael Houghton 和 Charles M. Rice 因发现丙肝病毒而获奖。

今年获奖的两位科学家 Julius 和 Patapoutian,将平分 1000 万瑞典克朗(约 114 万美元)奖金。

新的一天,当你再次在麻辣火锅桌边一边擦汗一边「菊花疼」,你会不会想起这两位诺贝尔获奖者,并感叹生命的奥妙?

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2021年10月3日星期日

将赛博朋克搬到现实,让仿生人遇见电子羊,这届线下门店太「卷」了!

一张白皙的脸正深情地,缓缓地转过来看向你。

你能看见她皮肤的毛孔、眼睛的颜色,睫毛的分明。她的双唇微微张开又合上,她若有所思,似乎满怀心事。

她不是你温柔的情人,她是一张比人还高的脸庞。

▲ 图自小红书用户 @高桥太太

你环顾四周,发现马匹正轻轻低头摆动着尾巴。这些马儿不需要吃草,也不会突然暴走奔跑,为什么?

因为它们是由一堆 0101010 掌控的电子马。

这些堪比《西部世界》的赛博朋克场景,不是小说幻想,也不是什么艺术展览,而是 Gentle Monster 的未来零售空间 Haus Shanghai 现场。

如果菲利普·迪克本人来到这里,搞不好他也会「wow」的叫出声来。

让仿生人遇见电子羊,「不务正业」的 Gentle Monster

最近成为「网红打卡地」的 Haus Shanghai,是 Gentle Monster 第二家 HAUS 系列的未来零售空间。

面积超过 3000 平米,一共 4 层。炫酷的机器装置,大胆前卫的艺术表达,未来科幻感十足,同时又带有对人类、地球和生命的思考和隐喻,如果不是其中一个楼层放着墨镜展示,你很容易忘掉这里是 Gentle Monster 的门店。

除了墨镜,现场还有 Gentle Monster 旗下的香氛护理品牌 Tamburin 和甜品品牌 Nudake 入驻——走进这样一栋建筑里,你的视觉、听觉、嗅觉和味觉都可以得到满足。

官方称,Haus 系列是以「Unopened: Future(从未开启的未来)」为主题,重新思考商业空间的本质,创造的全新未来零售体验。而第一家 Haus Dosan,已在今年 2 月于首尔开幕。

Gentle Monster 创立于 2011 年,是近几年深受年轻人喜欢的墨镜潮流品牌。

创始人 Hankook Kim(金韩国)原本在一家儿童英语教育机构工作,转换赛道创业后,他带来了两个「重新定义」。

首先重新定义的是墨镜设计。Kim 发现,当时市面上的墨镜品牌只照顾到西方脸型,而 Gentle Monster 推出大大的镜框和低鼻翼设计,更适合亚洲审美。后来加上韩剧和明星带货,让这个品牌火得一塌糊涂。

▲ Gentle Monster x 全智贤

第二个是线下零售空间。传统零售空间都追求效率谈坪效比,希望在有限的空间里尽可能展示商品,引起消费者的购买欲望「快来买吧」,而 Kim 则思考该如何为消费者提供更丰富的体验。

现在,Gentle Monster 把每一家门店都搞成了一场「奇特美学」的实验,它们各自有不同的主题和故事,会跟艺术家联名合作并定期更新。

跟墨镜相比,更抢眼的总是门店里的各种装置。不少逛过的朋友都表示,就像是走进了什么艺术展览,并在看展的过程中顺便买了副眼镜。

在 Gentle Monster 门店里,你能看到干枯的树桩上,长出新的机械枝干:

▲ 北京三里屯店

颤颤巍巍的老奶奶通过科技找回遗失的记忆,遇见儿时的玩伴小驴:

▲ 美国加州门店,主题为「记忆」

未来农场里,人类正控制机器人干农活:

▲ 迪拜门店,主题为「13」,如果地球上出现第 13 个月

人工智能化身「牧童」,通过大数据和监控装置来保护羊群:

▲ 深圳店,主题为「New Normal」,寓意 AI 深入人类生活成为新的常态

一条巨大的尾椎缓缓摆动,它没有上半身,但正在思考个体和存在的问题:

▲ 上海 IFC 店,主题为「独立」

2020 年,这个「不务正业」的墨镜品牌,甚至跟北京 SKP-S 合作主导设计整个商场的零售空间,以「数字-模拟未来」为主题,将艺术、科技与商业进行无缝连接。

在现场,满场电子羊在慢慢咀嚼,甚至摇头晃脑,仿佛真的拥有生命:

你还可以看到人类成功移民火星后的生活,旁听一位老人在跟 AI 讨论火星基地的建造:

除了这些充满科幻感的赛博朋克场景,Gentle Monster 也曾将门店变成洗衣房、月台列车,甚至是外星人功夫大战的现场。

有评论开玩笑称,你很难踏进两家一模一样的 Gentle Monster 门店。

实体零售已死?我们永远喜欢惊喜

目前,Gentle Monster 在全球拥有 22 家旗舰店和 200 多个经销渠道。据 WWD 报道,Gentle Monster 的空间设计师数量几乎是产品设计师的 10 倍。团队会在首尔设计好艺术装置,再运往世界各地的门店,同时派出一队设计师随行到现场安装检查。

如此大费周章打造「奇特美学」,其实是为了新鲜感。

▲ 你甚至可以在 Zepeto 上探店

Kim 曾在一次活动现场指出,消费者真正消费的不是产品,而是新鲜感。

这种新鲜感不是基于生产者,而要从消费者的角度去考虑——即使品牌每年都推出新品,消费者也不一定会买单。他列出了这么一条「新鲜感公式」:

你相信的、创造的东西,与消费者的认知/期望,这两者之间的差值,就是你给消费者带来的新鲜感。

▲ Gentle Monster 创始人 Hankook Kim,图自 WWD

意想不到的门店体验,正是 Gentle Monster 创造新鲜感的秘诀之一,也是它能跟其他品牌拉开差距的重要原因之一。

早期的时候,Kim 甚至尝试每 7 天更换一次门店装置,后来变成 15 天,再后来变成 21 天。虽然市场反响很好,但消费者的期望值被拉得太高了。现在,Gentle Monster 门店更新的速度整体放缓,一般会配合年度概念来进行重新调整。

▲ 台湾门店,主题「Bee Time」,由于磁场变异,人类保护蜜蜂繁衍

我们常说「实体零售已死」,其实是对缺乏活力的传统零售空间表示「嫌弃」。随着电商的发展,买买买已经更多从线下向线上转移,除了购物场所,现在的门店的确应该承担更多不一样的角色。

一位奢侈品顾客 Wendy Yu,在接受 Financial Times 采访时称,她大约 70% 的购物都是在网上进行的。她表示,线下门店购物应该是一种探索式的体验。

走进一家商店,就应该像跳进一本活生生的杂志一样。马上开启探索模式,我希望能在触摸、感受、气味中发现新东西。

Gentle Monster 的门店就是这样一个体验目的地。你可以在这里看到日常生活中意想不到的东西,除了体验产品本身,还可以感受产品背后的概念和故事。

太仿真甚至有点毛骨悚然的机器人、像蜘蛛一样爬来爬去的巨型探测器、会呼吸的电子羊、因虫洞能量而扭曲的人体……即使看不懂,你也绝不会错过这种奇特怪诞的氛围,快速拍下来 P 图发微博朋友圈。

它创造的不只是空间和体验,还是你的社交谈资;而你买的也不只是墨镜、香水和甜点,而是 Gentle Monster 整个脑洞大开的世界观。

在这样的过程中,它「墨镜界天花板」的品牌形象已经被你牢牢记住了。

▲ 当然,它的价格你也一定会记住的

通过门店创造新鲜感的策略,正逐渐成为线下零售的新趋势。

以喜茶最近的「手造店」和星巴克的「向绿工坊」为例,虽然没有 Gentle Monster 那么天马行空脑洞无边,都是希望能以新的体验留下印象、创造社交话题——

纯手造的喜茶,是不是很匠人呢?处处环保的向绿工坊,是不是很 feel good 呢?惊不惊喜,意不意外?

▲ 喜茶手造店,图自:环球网

就连靠电商发家的新消费品牌,也希望开出线下空间来跟消费者进行沟通。

在这个书店艰难存活的年代,多抓鱼先后在北京、上海开出二手循环商店,吸引「渔民」纷纷打卡。

而卖咖啡冻干粉走红的三顿半,9 月在上海开出首家线下概念店「原力飞行店」。店里除了现制咖啡和面包以外,还出售盒装即溶冻干咖啡,和水瓶、帆布包等周边产品。

▲ 小红书上的探店打卡

今年 7 月,主打无性别的时尚品牌 bosie,在上海开了一家面积达 2000 平米的独栋旗舰店,除了服装展示,还设了休闲区、餐饮区、宠物互动区,并设置了各种方便拍照打卡的装置。

bosie 创始人刘光耀这么形容门店的作用

如果把品牌比做宗教,它必须要去建立一个教堂。这个教堂一定是宏伟的,气派的,承载着这个品牌很浓厚的基因和它想表达的价值,是粉丝可以去「朝圣」的场所……二维的东西不是沉浸式的,只有三维的立体空间,才能让消费者感受到品牌的文化。

▲ bosie 旗舰店,图自《华丽志》

离国庆假期结束还有 4 天。出门逛街的时候,也不妨留意一下,是怎样的门店让你愿意停下来并开启探索模式吧。

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2021年10月1日星期五

NASA 发布首部交互式图像小说,可以和机器人、宇航服、月球前哨面对面

美国国家航天航空局 NASA,一直被称为最会营销的政府部门,频频以「不务正业」的形象进入我们视野之中。

为重塑公众形象,将有着太空梦的小狗史努比变成安全吉祥物;身为社交达人,开设 500 多个社交账号玩转科普;被称为跨界联名狂魔,与玩具、家居、潮牌、奢侈品牌均有合作;深谙人类对宇宙的浪漫情怀,在哈勃太空望远镜升空 30 周年献上你生日那天的宇宙。

最近,一边探索太空、一边自营 IP 的 NASA 又进军文坛,发布了第一本交互式图像小说《First Woman:NASA’s Promise For Humanity》(以下简称 First Woman)。

和机器人、宇航服、飞船面对面

图像小说的定义比较宽泛,但它在概念上与漫画、卡通等有分别,按漫画史研究者史蒂芬·韦纳的话说是「有一本书的厚度、有完整故事的漫画…… 是使卡通具有文学作品特征的一种形式」。

▲ 图片来自:后浪

First Woman 只有 40 页的篇幅,主角 Callie Rodriguez 是一位虚构出来的女宇航员,从小就梦想成为第一位登月女性,坚持和热爱使她梦想成真。陪伴 Callie 在太空旅行的是机器人助手 RT。First Woman 既展现了他们在太空中的情景,也将时光倒流讲述 Callie 的童年、学校以及进入 NASA 的过程。

单看剧情其实并不特别,真正让它脱颖而出的是图像小说里的互动体验。

▲ Callie  和 RT. 图片来自:NASA 官网

First Woman 可以在 NASA 官网在线阅读或者下载 PDF 版本,它的各处分布有 QR 码或者 XR 码。QR 码是二维条码的一种,而 XR 算是一个总称,包括了 AR、VR、MR 等多种技术。经统计,小说里共有 12 个 QR 码和 4 个 XR 码。

▲ 扫码提示. 图片来自:「First Woman」APP

读者可以通过网站或者下载「First Woman」APP 扫码和小说内容互动,从而认识机器人 RT、了解 NASA 登月技术和概览月球环境。

借助 AR 技术来到现实世界的 RT,会对着你做自我介绍,让你初步感受它在小说里的古怪个性和幽默细胞。紧接着,它的身后出现 3 个物体——宇航服、月球前哨、发射系统,点击图片就可以看到它们的 3D 形态。

▲ 来到现实世界的 RT.

这些物体能够在指尖旋转、放大或者缩小。点击分布其上的感叹号气泡,可以了解每个部分的详情。

▲ 背景均为白色窗帘.

我们还能身临其境地观察到月球上的 4 种环境——月球表面、月球基地内部、猎户座飞船以及月球陨石坑。

▲ 月球表面.

不过,多数 QR 码没有这么有趣,但至少可以扫出交互图片,跳转到官网文章或者观看视频。

在探索过程中和各种环境交互,完成隐藏挑战,就可以赢得收藏家徽章。

NASA 的一位通讯主管表示:

我们精心制作了图像小说和数字生态系统,以一种不同的、令人兴奋的方式分享 NASA 的工作,使内容既引人入胜又易于访问,希望各个年龄段的太空爱好者都能享受到一些乐趣。

目前的 40 页篇幅,只是这部图像小说的第一部分「Dream To Reality」。在这部分的结尾,Callie 失去了与 Mission Control 的联系,RT 也神秘地停止运作,为原本温馨的故事增添了戏剧性。欲知后事如何,且听下回分解。

▲ 结局. 图片来自:First Woman 图像小说

NASA 还是那个 NASA

虽然 Callie 是一个虚构人物,但她是站在现实女性的肩膀上诞生的。第一位进入太空的苏联女性、美国女性以及非洲裔美国女性…… 这些都是真正的 First Woman。

▲ 太空女性. 图片来自:NASA 官网

Callie 身为在故事中第一位登月的有色人种女性,预告着 NASA 新登月计划「Artemis」的一部分——将一名女性送上月球,NASA 在今年 4 月宣布了这一消息。在这一计划还未实现之时,NASA 先让人们有机会以图像小说和互动体验的形式看到这可能是什么模样。

图像小说中涉及到的 NASA 技术帮助了 Callie,也将帮助真正的宇航员维持月球上的生命;机器人 RT 以 Callie 的父亲 Arturo 的名字命名,也代表着对「Artemis」计划的期许。

▲ 图片来自:NASA 官网

所以,NASA 推出图像小说,是为了宣传新登月计划,并鼓励更多以探索太空为目标的年轻人加入 NASA,正如 NASA 副局长 Pam Melroy 所说:

Callie 的故事体现了激情、奉献和毅力以及如何将梦想变为现实,她的多样性反映在今天的宇航员队伍中。我们能将自己视为一名群星探索者是很重要的。

这倒一直是 NASA 的风格,除了是「被航天事业耽误的设计公司」「跨界联名狂魔」「社交达人」之外,NASA 非常善于通过科技产品做科普、教育和宣传。

2020 年 4 月,为保护日渐消失的珊瑚礁群,NASA 设计了一款名为「NeMO-Net」的 AR 实景游戏

▲ 图片来自:数英

NASA 使用「流体镜头相机」监测珊瑚生态系统,但手动分析缓慢而费力,所以它以游戏的方式求助于玩家,玩家通过 3D 图像识别和分类珊瑚,并乘坐鹦鹉螺号在海洋中虚拟航行。NASA 则汇集游戏玩家在服务器上所做的分类,快速地将大量以人类识别为中心的研究样本提供给超级计算机,绘制出更精确的珊瑚分布图。

看似不务正业的 NASA,总能以巧妙的方式介入「衣食住行玩」,让人们心甘情愿地参与其中,所以给人一种「副业做得好,正经事也绝不敷衍」的积极印象。有技术、懂营销、跟潮流,它的套路的确有值得借鉴之处。

当漫画和小说也精通数字技术

不过,这一次 NASA 虽有创新,但不如从前惊艳,它对于互动图像小说是一种简单直接的、基于科普的处理。其实,交互可以是一种创作技法,而不仅仅是锦上添花。

《冰封》(Ice-Bound)是 AR 和小说更为深入链接的案例。这是一部融合了小说、游戏和 AR 的 iPad 互动应用,也是一本「关于小说的小说」。

主角 KRIS 是人工智能,需要替一位已逝作家将小说《冰封》完结,玩家的任务是与它互动并引导它完成小说。随应用发售的还有一本 80 多页的图书,其中是已逝作家的生平文件、未完成的小说章节等信息。

▲《冰封》.

这就是整个互动应用的关键:书和应用并非独立,玩家用 iPad 上的摄像头扫描书页,会透过 AR 看到很多书页所隐藏的信息——另一层的现实。这正是增强现实的应用,破除了纸张与电子屏幕的隔阂,并将两者紧密相连。

简而言之,通过数字技术,书本不再是静态的、平面的,被赋予了无限延展的可能,我们可以与之互动,悬念感和游戏性都蕴藏其中。

▲ 动态漫画《长歌行》.

漫画也是如此,当漫画接入互联网以及迎面其他娱乐形式的冲击时,尝试了条漫、有声漫画、动态漫画、漫动画等的多样体裁,它其实是非常适合通过数字技术为读者带来浸入式体验的一种文本。

国内团队制作的《良渚》,是一部直接在漫画页面进行操作的互动作品。通过拖动漫画中的物体、置换对话框文字等形式,玩家就能改变故事走向、达成不同结局,精美的水墨画风也让人印象深刻。但至今未正式上线。

▲ 动图制作自:TAPTAP 宣传视频

目前国内优秀的互动小说和漫画并不算多,还处于试水阶段,多数是基于 IP 衍生、以「粉丝向福利」的名目推出,互动形式上不成熟——读者的自由度不高、支线剧情不够丰富、缺少悬疑解谜的参与感等等。

▲ 互动漫画《一人之下之寻炁迷踪》.

交互是一场从视觉画面扩展到多方位感官的体验。本质上,一场成功的交互叙事,是通过数字技术将内容游戏化,营造出现实与虚假交织的环境,为读者带来多角度的阅读代入感。

AR 漫画家斯图亚特·坎贝尔曾说:

我之所以创作这样的故事,就是希望读者不会被局限在印刷版的静止画面中,屏幕代表着存在无限可能性的画布。

在 NASA 的互动图像小说之后,未来或许有更多这样的小说和漫画。扩展现实、虚拟成像、人机交互等技术的迅猛发展,将为电子阅读方式提供更为广阔的想象空间。

葡萄不是唯一的水果。

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