1000 万人一起参与的演唱会有可能实现吗?
现实中不可能,却在虚拟的游戏世界里成真了。
最近《堡垒之夜》就联合国际知名音乐人 Marshmello 在游戏中举办了这样一场 1070 万玩家加入的电音演唱会,这是《堡垒之夜》举办过最大的活动,也成为历史上最大的一次虚拟表演。
可以说,这不是一次游戏、一次演出,更像是一场真实的梦。
尽管演出只有 10 分钟,但 Marshmello 将现场数次拉入高潮,无数玩家从地上腾空飞起,在霓虹灯束的穿射中漂浮舞动,巨型的全息人物投影和迷幻的声光效果让现场异常火热。演出结束后,很多玩家表示体验到了极强的「沉浸感」。
演唱会取得了巨大的成功,Marshmello 的个人主页当天浏览量翻了 30 倍,Instagram 上也新增近 26 万粉丝,The Verge 称赞其「具有令人惊艳的视觉效果,以及一次对未来互动娱乐的积极尝试」。
为什么人们能在一场虚拟演出里如此狂热?
一种新型的音乐体验
现在,「虚拟音乐会」就像是一块广泛开放的画布,等着更多天马行空的人绘制创作灵感。
《堡垒之夜》之前,热门网游 GTA Online(侠盗猎车手)就在游戏中加入过知名 DJ 的表演,Minecraft 游戏也在近期举办了 2019 年消防节:一个完全在游戏中举行的现场虚拟音乐节。
超过 50 位艺术家在此次活动中表演,6,500 人参加了此次音乐节的现场 Discord(一款聊天软件)聊天。
▲ Minecraft 中举办的虚拟音乐节
任何拥有该游戏账户的人都可以加入并探索这个节日场地,围观群众也可以在节日网站上来观看。玩家尽管知道自己身体不在现场,但他们的眼睛在,感受在——演出是虚拟的,但体验是真实的。
在虚拟的前提下,音乐体验就有了更多可能性。
酒吧、泳池、海崖边、私密派对、20 世纪的迪厅、远离地球的「新视野号」上…… 地点只是虚拟演出的选项之一:
VR 巨头 Oculus 经常在圣丹斯电影节上展示新的项目,今年,它展现了一种名为 The Under Presents 的最新沉浸式体验技术,融合了沉浸式剧院和虚拟现实(VR),其特色是这是一个现场演员能够参与的超现实主义交互式歌舞故事。
故事设置在一搜叫「The Under」的神奇时间弯曲的船上,里面有一个杂耍表演舞台,存在于时间和空间之外的特殊纬度中,一位神秘的老板将引导你在各异现场中循环参与角色的惨烈生存。
「人们很有兴趣探索沉浸式剧院和 VR 的重叠」,Tender Claws 的联合创始人 Samantha Gorman 说,「这个项目的故事围绕着命运和自由意志,我们感兴趣的是改变预先录制,并与角色现场互动的感觉。」
参与玩家除了可以在里面与其它玩家协作和社交,重点在于,幸运的人群还可以加入舞台上与经过训练的演员一对一歌舞表演,他们也是由动作捕捉技术呈现出角色进行实时互动,演员还能改变玩家体验,将他们从一个空间扭曲到另一个空间。
这种视听和情境体验都是空前的,因为已经不仅仅是「沉浸感」,而是让音乐变得不再单一、有了更丰富的表现形式,变得场景化、可控制、可自定义等,这让人们看到音乐的另一种崭新面貌。
尽管它的体验显得小众且并不普世,但它也正从这些苗头涌现出一些值得期待的潜力,正如 The Under Presents 在简介里提到的那样:
探索一个「不妥协的奇怪胜利和所有热爱它的怪人」的世界。
这不正像所有令人惊喜的新事物出现的先兆吗?
不止是虚拟演出
当然,虚拟音乐会也并不是现在才出现。
21 世纪初,英国最古老的专业管弦乐队——皇家利物浦爱乐乐团就在游戏《第二人生》里上演过一场。但它并未变成真正流行的参与音乐现场的方式,更像是一场猎奇的艺术演出。
随着社交媒体和娱乐影视的快速发展,来自 Greenlight Insights 2017 年调查的数据发现,65% 的消费者表示他们对现场活动感兴趣。据 IBIS 音乐世界报道,仅美国现场音乐产业,价值就已经超过 320 亿美元。
▲ 图片来自:billboard
这意味着音乐所占的比重及相关投入将会越来越大。Greenlight Insights 的分析师 Alexis Macklin 表示,这个市场将随着年轻消费者的成长而增长。而年轻一代在虚拟场景中,除了追求自我视听精神享受,更愿意加强人与人的联结。
而我们无论是在游戏还有虚拟现实项目里都能看到,「虚拟音乐会」作为一种社交属性很强的空间,也正在变成一个个新的「线上聚会场所」。
一个人「网上冲浪」玩得再酷,没有社区也会感到空虚。
正如爱范儿在谈及《堡垒之夜》时所说过的:
随着从前的社交活动逐渐被转变为线上消费,譬如购物、看电影和到餐厅吃饭,人与人之间社交的场景在变少,而《堡垒之夜》这种可以「不正经」的游戏就提供了一个新的社交空间。
三星 Gear VR 联合社交音乐 VR 平台 Endless Riff 在去年 3 月 8 日举行艺术家 William Wild 的远程表演,它实现了参与者与朋友及陌生人一起参加音乐会的社交体验。
用户首先设计自己的人物形象,然后在他们的虚拟家庭基地与朋友会面,在前往活动之前,他们可以在里面交谈、购买商品、消费内容。到了音乐会上,他们可以在空间中走动并与其他人交流,同时里面还有 2D 视频直播着节目的流媒体,以最大程度地实现真实的体验。
这些不仅为在发展中的艺术家提供了最佳的舞台,也形成了粘性更强的社区,让艺术家与粉丝建立联系,同个圈子里的人能更亲密交流, Endless Riff 也借此成为通过完全浸入式音乐将音乐货币化的终极平台。
只是比起现在的社交方式,虚拟空间里的社交仍然显得仍然有点单调、局限,且短暂。
▲Joel Mwakasege. 图片来自:fastcompany
选择虚拟还是还是真实?
不过,随着 5G 的普及,受限于宽带和硬件的 VR 社交市场会随之速变,一旦消费级的产品涌现,体验虚拟现实的人就会急剧增长。
但就像大部分人会第一直觉认为「虚拟音乐会到底是假的」那样,虚拟市场被认可依然需要时间考验。
不仅要等到虚拟现实场景必须出现在日常生活的可持续性领域,且虚拟工具如 VR 头戴式耳机需要达到平民级的优质体验,再剔除大部分认为虚拟现实技术仅面向游戏玩家的人的刻板影响,「虚拟之路」依然十分忐忑。
就拿虚拟音乐会来说,人们现在依然觉得到现场去感受观众尖叫、汗水流淌,以及与陌生人亲密接触更值,甚至觉得虚拟的现场只是尝鲜的事物之一。
是的,虚拟音乐最不被「信任」的地方,就是我们在里面的任何体验都受限于我们的身体,尽管技术会让感官都进行更逼真的延伸,但我们的生活最真实之处,就在于它的意外和不可预测性。
虚拟音乐会里不会有超出你想象的东西。
theatlantic 杂志在虚拟游戏一文中,提到了一位曾被关禁闭的朋友的感悟:
剥夺他的自由不仅意味着没法获得这个世界所有可能带来的快乐,也意味着不可能犯所有可能会犯的错误了。也许游戏里的完美世界,或者一个表面上你能控制一切的世界的代价是,我们很多「体验」都来自于我们自己没法锻造,以及最终无法放弃的东西。
但这个「体验」的好坏标准却也因人而异。
16 年前曾一度被视为「互联网未来」的虚拟游戏《第二人生》里,玩家们参加虚拟演出、虚拟旅行、虚拟发布会,构建自己幻想生活的一砖一瓦。
▲ 图片来自:PCWorld
对于这些玩家来说,这个游戏的最大吸引之处也是他们在那个世界的「存在感」,尽管这份「存在感」是自己编造的美好和欲望。但在「真实」这个问题的权衡上,游戏创始人 Philip Rosedale 说道:
我们唯一的竞争对手就是现实生活。
▲ 第二人生的创造者 Philip Rosedale
对比看来,或许选择的意义并不大,意义更在于我们多了一个选择。
毕竟不管「虚拟」的是一场演出、一次游戏、一个社交场所,被视作迁就、逃避、放纵,或是释放、安定、解救现实生活的最后一根稻草,不可否认的是,它也成为了我们不完美人生的真实一面。
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