如果不是前几天翻看充值订单,我都不知道自己已经在 Apple Arcade 上连续付费了 4 个月。
这个由苹果推出的游戏订阅服务上线已有近半年时间,它选择把 100 多个付费游戏打包在一起,用户只要每月支付会员费,就能畅玩所有的内容。
在数亿美金的投入,以及充足的内容准备下,Apple Arcade 上线后也确实给不少玩家留下了深刻的印象,同时也和市面上大部分氪金手游形成了鲜明的反差。
然而,评价一个订阅制服务,只看最开始的表现显然是不够的,用户是否愿意持续付费,取决于这个平台本身能否持续提供优质的内容,以及它能获得多少创作方和开发商的支持。
对初次涉足订阅制服务的苹果来说,这也是它现在需要考虑的问题。
更新放缓,新游戏也有点缺少惊喜了
苹果为 Apple Arcade 制定的计划是提供「100 多款游戏」,为了达成目标,自去年 9 月上线后起,Apple Arcade 每周都会进行一次固定更新,每次更新 4-5 款游戏。
但这种势头并未能一直延续。
去年 11 月初,苹果宣布 Apple Arcade 达成「100 款游戏」的目标后,游戏更新的频率便开始下滑,隔周上线的新游戏数量也从之前的 4-5 款锐减至 1 款。
我重新翻看了 Apple Arcade 自 10 月份以后的更新情况,每月的游戏上架数量如下:
2019 年 10 月:18 款新游戏
2019 年 11 月:13 款新游戏
2019 年 12 月:2 款新游戏
2020 年 1 月:4 款新游戏
2020 年 2 月:3 款新游戏
抛开 12 月底圣诞假期的影响外,进入到 2020 年,Apple Arcade 的更新节奏基本已经固定为一周上线一款新游戏了,而且 2 月份还出现了一周的断更,原因未知。
新作数量的减少,也间接影响了 Apple Arcade 的游戏库品质。原本一周更新 4 款,我们可能还能找到一个「看起来不那么凑数」的佳作,但现在,玩家可能要等一个月,才能等来一款制作精良的游戏。
所以,如果现在你要列举 Apple Arcade 上值得玩的游戏列表,大部分依旧是去年 9 月上线的那一批,而近三个月的新作中,好游戏几乎屈指可数。
其中一款是去年 12 月推出的《LEGO Builder Journey》,你可以把它看作是乐高主题版的《纪念碑谷》,两者在美术风格和玩法上都有颇多相似之处,很适合喜欢唯美淸新设计,以及轻度解密要素的爱好者们。
还有来自于热门手游《天天过马路》开发团队 Hipster Whale 的新作——《天天城堡》,似乎是借鉴了不少超级马力欧的关卡要素,但同时也将 Rougelike 的特性融合其中,耐玩度比较高,还支持多人同屏游戏。
至于其它的新作,比如带有「吃鸡」要素的《Butter Royale》,以及能够将关卡带出手机屏幕的 AR 游戏《Secret Oops!》,则很难找到出彩的特点了。
就算不依靠 Apple Arcade,你也可以在苹果商店中玩到类似的作品。
可以预见的是,更新频次的放缓势必会让 Apple Arcade 流失掉一部分早期用户;而大部分订阅制服务在经历了早期的高速发展后,也都会面临类似的状况。
毕竟优秀内容从来都是稀缺的,选择留下来的玩家,也只能接受这种「常态化」更新的转变。
开发者依旧看好苹果的投入,而且他们不用考虑盈利问题
通常情况下,一个新兴的订阅制平台往往都不会成为开发商发行新作的优先选择。
毕竟,大部分制作中小型游戏的工作室或独立开发者,采取的盈利模式都是相似的——让游戏卖出足够多的销量,获得盈利,然后再继续支撑下一部作品的开发,形成良性的循环反复。
但在 Apple Arcade 上,开发者们在思考「游戏卖得好不好」的问题上却比较微妙,他们认为这是「这是苹果需要考虑的」。
游戏开发者 Nadim Haddad 早前接受 Gamesindustry 采访时就表示,为 Apple Arcade 开发游戏可以尽可能保持专注,因为它不会涉及你在免费手游中经常会看到的元素,比如说内购选项,或是时不时弹出的横幅广告。
他还补充说:
「苹果希望我们能 100% 专注于游戏本身。」
参与开发了《Where Cards Fall》游戏的 Ryan Cash 则认为,吸引他选择 Apple Arcade 作为首发平台的原因,也是因为他不必去思考盈利的问题,因为这个责任落在了苹果身上。
「我们希望让游戏能触及足够多的用户,但我们又不愿意做出一些损害游戏乐趣的设计。现在 Apple Arcade 正好提供了这样一个平台。」
可以肯定的是,苹果显然是为开发者提供了收入分成,甚至是开发资金的支持,才能说服他们完全忽视销量,把作品放进 Apple Arcade 游戏库中。
这在游戏界并不是什么新鲜事。像是索尼、微软和任天堂,也都会花钱组建第一方工作室,为自己开发独占游戏;还有像 Epic 商店,也曾耗资 900 多万欧元投资了《控制》这款游戏的开发组,就是为了能获得它在 PC 平台上的「限时独占权」。
而对苹果来说,虽然手机游戏的体量较小,但 100 多款下来仍然数量众多,想要在初期就快速吸引用户,买版权的钱还是要花出去的。
当然,中小型开发者也乐于接受这种「先拿钱后办事」的合作,这意味着自己不用承担游戏上架后的风险,而且单独上架所带来的收益,也不见得会比订阅制要好多少。
订阅制会改变玩家的消费习惯,以及游戏本身的价值吗?
目前来看,Apple Arcade 确实为 iOS 用户提供了一个享受优质游戏的机会。哪怕并非是每一款作品都有极为出色的品质,但有苹果的投资在前,至少代表每一款都是精挑细选过的,
然而,一些发行商对于苹果 Apple Arcade 乃至是微软 Xbox Game Pass 这类订阅制服务依旧抱有戒心。在他们看来,大公司为游戏公司提供的补贴不会永远存在,尤其是当平台变得成熟后,游戏公司可能会失去直接面向消费者的机会,其话语权和地位也会随之改变。
「显而易见的一点,今后消费者习惯了这种模式后,它们就不会再直接购买游戏了,而是变成在为一个服务付费。」
音乐、视频行业已经经历了类似的变化。很多人不再购买专辑和电影,转而投向 Spotify 和 Netflix 的会员服务,为的就是享受一整个内容库带来的满足感。
最终,「单点付费」会渐渐变成一个昂贵的选项,而内容制作公司则会沦落为平台方的附属,无法和订阅用户建立直接的业务和情感联系。
同样的,类比到 Apple Arcade 中,参与其中的开发者们也迟早会面临和音乐、视频等其它订阅制平台一样的问题——苹果的资金支持确实提前解决了盈利,但这并不代表游戏获得了市场认可,以及开发商获得了玩家关注,毕竟玩家并不是只为一款游戏付钱。
还有一个更关键的问题,苹果的投资会一直持续下去吗,现在谁都说不准。
题图来源:Cult of Mac
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