对于「等等党」来说,这可能不是一个好时候,因为市售的数款具有很高性价比的产品,基本无货。比如惠普的暗影精灵 6 系列,多个热销版本在官方渠道均已售罄,但依然有大量消费者预约抢购。
经历了这么多年的发展,PC 行业整体上来说已经和 “高速增长” 这个词无关了,但是这并不意味着行业里所有品类都寂寥无声,其中游戏竞技笔记本,和高端轻薄本是为数不多还有增长的产品类别,全村希望尽在于此。
惠普作为 PC 行业市占率数一数二的厂商,在游戏竞技笔记本领域有精灵系列(暗影精灵,光影精灵和幻影精灵)压阵,这个系列幕后的设计团队由惠普全球总设计师 Josephine Tan 掌舵。准确来说,惠普旗下所有的消费型笔记本都是 Josephine Tan 的团队在进行设计,包括在高端轻薄本中独树一帜的幽灵本(Spectre)系列。
在前不久,Josephine Tan 接受了爱范儿的专访,这场本应该线下见面的专访因为疫情缘故变为线上采访,但赶在精灵系列大卖,电竞赛事依旧火热的时间点,也算恰当。
游戏本设计:简约是潮流,个性是需求
如果有关注暗影精灵系列笔记本设计趋势变革的话,就会发现,它正在脱离那种大众意义上「游戏本」的感觉。什么是大众意义上「游戏本」的感觉?大概即是厚重的机身、繁复的线条、巨大张扬且富有攻击性的 Logo,以及夺目的灯光效果。
对于这种风格,喜欢的人会觉得是炫酷时尚,而不理解的人则可能认为是「杀马特」风格。
到了暗影精灵 6 这一代,整体风格更加简约,线条运用也非常克制,甚至 logo 和灯效也是点到即止,并不想展现出过多杀气。Josephine Tan 对爱范儿说:
(暗影精灵 6 设计)最大的改变,是大家可以非常明显地看到,设计语言不一样了。
其实我们在研发之初,在思考游戏本应该往哪一个趋势走的时候,我们发现过去一两年来,广大玩家对于游戏的关注更加集中于职业电竞赛事,而在电竞领域,大家所强调的设计风格其实是朝简约方向走的。
可是很有趣的是,在电竞领域里,即便职业电竞的风格已经走向简约,但是电竞玩家们却希望能够加入属于他们的特色。所以你会发现,暗影精灵 6 的一个大的改变就是整个设计看起来更简约,但是又有它独特的地方——我们把它称之为刺青:当你打开笔记本的时候,在 C 面上面会看到一个数字,那个就是纹身,它能够彰显这款笔记本的独特气质。
某种程度上说,电竞玩家一直都在追求个性,但是方式有所改变,以往可能是通过 logo 和灯效这些显性的地方,而越往后,展现个性的方式就会变得更隐性更低调,但这并不意味着个性的 “泯灭”,反而它就像电影的彩蛋一样,更让人回味。
除了 C 面的「刺青」数字,Josephine Tan 还对暗影精灵的 logo 进行了改造,让它形态简单,但内涵更丰富。她介绍说:
游戏的世界里有无限的可能,我们希望通过设计,能够帮助这些游戏玩家达到无限量的可能,make the impossible possible(让不可能成为可能)。所以,我们的 logo 变得非常简单,并且设计了颜色渐变的感觉,我们希望呈现这种多彩的光芒,每个角度都可以看到不同的颜色,去彰显、去展现 这种理念。
除了风格上的变化显而易见之外,有些变化则需要两代产品放在一起才能被发现。比如,相比上一代暗影精灵,新一代的暗影精灵 6 在宽度上缩减了差不多 20mm 左右。这个趋势几乎所有关注消费电子产业的人都有所了解:不管是智能手机,还是轻薄本,亦或是游戏本,都倾向于在越来越小的机身里塞进更大的屏幕,暗影精灵系列也并不例外。
不过相比于智能手机或者轻薄本,游戏本对散热的要求要高得多,而体积的削减对散热的影响毫无疑问是负面的,所以 Josephine Tan 的设计团队必须得下其他的功夫来弥补,比如增大出风口的面积,但是在笔记本设计当中,很多改变其实是牵一发而动全身,任何改变都要全盘考虑。Josephine Tan 向我们介绍了其中的复杂性,以及应对之道:
你细看的时候可以发现,暗影精灵 6 的进风口和出风口的面积变大了,主要的原因是要加强机身的空气流通效率,让空气能够更快速地流通。做到这一点的话,CPU 跟 GPU 就不会降频,就可以保持在一定的性能释放水平。
提到出风口,很多人在讨论是需要两个、三个还是四个出风口,其实更重要的是出风口到底有多大,风扇的效能到底有多好。因为当出风口更大的时候,其实机器的结构会变得更加脆弱,就像一个建筑物如果有更多窗户的话,它的结构需要更多的铁条来巩固,使它更加稳定。
同样的道理,如果机身上开更多洞的话,笔记本的结构就需要更强壮,所以,我们在这一代暗影精灵 6 身上加强了结构强度。比起上一代,暗影精灵 6 需要增加一个出风口才有办法维持很好的效能,但是我们不需要做到四个出风口,因为我希望有足够的空间留给拓展接口。出风口越多,留给拓展接口的空间就越少,但是对玩家来说,这些接口是很重要的,他们需要外联显示屏,还要连接其他的游戏配件。
「我们想知道的是,游戏玩家到底在乎的是什么?」
和许多游戏本不太一样的是,暗影精灵 6 系列在 RGB 灯效上做得非常克制,如果不是看配置和散热规格,很多人甚至不太会把它和传统的游戏本联系起来。
相比于一些前后左右都被灯效环绕的笔记本,暗影精灵 6 系列基本上仅在键盘区域做了灯效处理,其他地方甚是低调。这自然也是取舍。不管是 A 面的灯效也好,还是边框的环绕灯带也好,在 Josephine Tan 看来,核心的问题并不是炫不炫酷,而是消费者到底在乎的是什么?
在回答这个问题之前,她列举灯效上的得与失:
当机身变小的时候,空间就会变小,所以我们要考虑怎么样把空间最大化,能够得到最好的性能。
如果我们说 A 面上面有灯光,有两个难题要解决:第一,机身很小的时候,电池的尺寸也会受影响,所以我们要做出平衡,是让电池的续航能力小一点,还是宁可不需要 A 面灯光;第二点,A 面里一定要有空间让灯光展现出来,它会影响到厚度。当机身变小的时候,厚度却增加,这个逻辑我们觉得好像不太对。
一样的道理,当 LED 在笔记本四周的时候,你就要把机身变得大一些,这样屏占比就会受到影响。
于灯效相对的,Josephine Tan 团队在暗影精灵 6 的散热上其实是做了冗余设计的。
这种有着鲜明对比的做法正好回应前面的问题:
在设计方面,我看重的是功能和性能能够被最大程度地优化,因为用户在买机器的时候,他们更希望买到的东西是非常好用的、实用的,而且符合他们的需求。
虽然很多人会开玩笑说 RGB 灯效才是游戏本的灵魂,但其实相比于这种乍见之欢,游戏本的本质还是还是要考虑如何让用户感到「久处不厌」,而这才是 Josephine Tan 一直思考的问题。
去年,惠普发布了偏概念性的产品幻影精灵 X,这是一款双屏游戏本,当时之所以考虑在游戏本上放两块屏幕,是因为 Josephine Tan 和团队发现,很多游戏玩家,尤其是中国游戏玩家会在游戏的时候频繁看手机,因此就希望用另外一块屏幕来缓解这种频繁的设备切换。
另外,双屏笔记本也是 PC 发展的一个方向,惠普之外也有厂商在尝试,包括微软也在软硬件两端开始有所动作,但方向归方向,体验归体验。目前而言,Windows 上的双屏体验,还在不断优化中。
对于惠普来说,幻影精灵 X 更像是一款面向开发者的设备,因为擅长硬件的惠普明白,消费者不会因为它多了一块屏幕就为之买单。Josephine Tan 说:
它(幻影精灵 X)需要更多的时间变成比较主流的产品,硬件本身是不够的,我们需要一些游戏软件一起把它的优势发挥好。
这也是今年惠普没有继续更新幻影精灵 X 的原因之一,当然惠普可以在旧款的基础上塞进新的处理器和显卡,再配上更高刷新率的屏幕,但本质上这不能给消费者提供新鲜且独特的价值。因此,Josephine Tan 表示,幻影精灵 X 是个探索的开始,这个系列再更新的时候,会是双屏体验有所突破的时候。
未来游戏本往哪里走?
作为设计师,Josephine Tan 谈到了不少的设计趋势,比如设计风格的简约化,以及双屏体验的探索等等,当然还有更公认的屏幕刷新率越来越高,屏占比越来越高等等。
有些近未来的趋势也将会发生在游戏本领域。
比如在 4G 时代,只有极少数的笔记本才会拥有 SIM 卡槽并连接到移动网络,但是到了 5G 时代,这种局面可能有所改变。这不仅仅是 5G 的速度变快了。Josephine Tan 说:
当你需要进行多人即时在线游戏时,需要很大的网络吞吐量,还需要很低的延迟,玩起来才会更尽兴,5G 刚好可以解决这个问题。
同时,因为 5G 网络的特性,云游戏的概念也会渐渐落地,逐渐会开始有一部分的计算放在云端。
在移动互联网领域大热的 AI 概念当然也不会缺席,Josephine Tan 认为未来笔记本会拥有更多的「自主权」:它会慢慢学习你是怎样使用你的电脑,从而自动采用更容易、更简便的方式,帮你设定你的环境与你的偏好。这就是人工智能在游戏本上的应用之一。
实际上,AI 已经开始在惠普的游戏本中有所运用,Josephine Tan 说:
AI 这个名词已经有点被过度使用了,有些很简单的东西也被称为人工智能。但现在你可以开始看到,有些东西已经慢慢变成常见的功能。比如我们的 Dynamic Power 功能,可以根据你玩游戏的习惯和具体的游戏,自动设定 CPU 跟 GPU 的功耗,其实这也是人工智能的一种,只不过我们没有特别地对外宣传。
除了 5G、云游戏和 AI 之外,Josephine Tan 认为的第四个趋势则是游戏设备无线化。早先电竞选手喜欢用 RJ45 接口连接有线网络,使用有线的鼠标、键盘和耳机,这是因为有线连接更稳定,延迟更低。不过在不那么追求极限的玩家群体中,网络连接早已经脱离线缆束缚了,而无线键鼠的稳定性和延迟也不会影响游戏成绩,至于无线耳机的延迟,也能降低到 100ms 以内,逼近人类能够察觉的极限。
在采访的最后,Josephine Tan 特别提到了中国游戏玩家。她说:
在其他国家,我们发现玩家平均玩游戏时长在 45 分钟左右,可是中国的游戏玩家可能会超过一个小时,所以中国玩家对游戏本的要求相对会更高,比如散热就要做得足够好,能够让玩家持续玩较长的时间。当在设计产品时,我们的设计理念要充分考虑到中国用户的需求。
这其中尤以暗影精灵系列为甚,Josephine Tan 坦陈,惠普在设计暗影精灵系列的时候,大部分的洞察是面向中国玩家的。
换句话说,就是赢得了中国玩家的信任,征服其他市场就没什么问题了。
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