2018年3月30日星期五

头号玩家:献给 80 后死宅的地摊爽文

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相信很多死宅都有过类似的意淫经历:你精通某个「技能」,然后梦想它成为一种有价值的、被广泛认可的能力。

比如我的 Doodle Jump 分数在排行榜进入过世界前 30,Flappy Bird 超过 1000 分,就像野比大雄擅长打气枪和翻花绳一样。

然后我就会幻想,要是有个 Flappy Bird 世界大赛,自己一定会成为聚光灯下的焦点。可以手握奖杯感谢父母家人,出门被黑西服保镖按进加长轿车,穿着最爱的「太空侵略者」宅 Tee 走奥斯卡红毯。扎克伯格与我亲切合影,《时代周刊》封面上我绽放弱智笑容,林林总总不一而足。

(梦想)

当然,最后无一例外,我们流着哈喇子醒来,套上那件宅 Tee 奔向公司开始加班。

(现实)

《玩家一号》就是满足此类幻想的小说。

Ernest Cline 这部小说中唯一的故事,即是将 80 年代像素游戏、冷门白烂电影梗、龙与地下城跑团、Atari 2600 主机下各种老游戏掺和在一起,物化成 2045 年,虚拟世界 The Oasis 中的圣杯。接下来,就是圆桌骑士故事的 VR 版本。

在《玩家一号》构筑的 2045 年,The Oasis 是一个丰富程度远远超越现实世界的虚拟空间。所有人都沉浸在其中无法自拔(顺带把现实世界弄成一个后集权时代的大垃圾场,套路你懂)。

而那个塑造 The Oasis 的上帝(或者说 GM,游戏管理员更合适一些),Halliday 先生,在肉体死亡前,将一切的财富用主角也「恰好」特别了解的文化梗,编写成环环嵌套的彩蛋,埋藏在比特数据的海洋中。

(Halliday 在游戏中隐藏的彩蛋)

然后,还用说么,夺宝故事的万年套路开始——组队,解谜,信任危机,和女性队友谈个恋爱发现对方在真实世界中也是个宅女,队友自我牺牲,主角自我成长,与大财团和金融寡头抗争,拒绝诱惑保卫友情,解开谜题,屠杀巨龙。最终,主角得到了圣杯,并无私地将它与伙伴们分享。

等等,其实,所谓「圣杯」,其实是 Halliday 手中的 The Oasis 股权,当时价值 5000 亿美元——一个资本主义末世冷笑话。

是不是听着特无聊?

我看原著时,心中冒出过多 WTF 无处排遣——这么中二这么纸片一样单薄这么毫无思想性的小说,如何成为畅销书?如何被斯皮尔伯格看重成为超级改编剧本?

此时,看过无数烂小说的兔子老师解答了我的疑惑——对于 80 年代的死宅,《玩家一号》精密契合了他们的共同文化记忆。同时,它又有一种美国黄金时代之前,地摊科幻文学里那种「爽文」的出色迎合性:

英雄,妹子,大风车,个人智斗体制,美丽的天使在远方召唤你,勇敢的少年啊快去创造奇迹。

瞬间,我明白过来了。这就如同《暮光之城》何以获得比《环形世界》更好的销量,《玩家一号》其本质,和地铁上经常看到有人读的「特种兵传奇」和「后宫上位记」,属于一类作品。

斯皮尔伯格的科幻回马枪

斯皮尔伯格的科幻片生涯,用 AI/ET 四个字母就能说完。从《世界之战》扑街后,大导已经很久不亲自执导科幻电影。

看看老油条近十年的履历表吧,他几乎已成为了科幻(烂)片的王牌挂名制片人——比如《黑衣人 3》《铁甲钢拳》《牛仔与外星人》和《变形金刚》系列。而其导演作品,全是《战马》《林肯》《间谍之桥》《邮报》之类「重大历史题材」。每部都是昏昏欲睡的两小时,稳稳的 IMDB 评分。

不过,一部差强人意的《圆梦巨人》,摒弃了《夺宝奇兵 4》的牵强与《丁丁历险记》的匠气,让我看到了国师回归《ET》时代的可能。让我对《玩家一号》的改编电影,有了那么一点儿期待。

一个被 switch 占满的美妙下午,不该被匠气的东西打破,比如,呃,一部斯皮尔伯格的电影。但我还是睡眼惺忪地去了,决定给斯皮包老贼一个翻身的机会。

我瑟缩在电影院的椅子里,身体呈去大脑僵直状。荧幕里,几个虚拟角色正在猩红色地毯上蹑手蹑脚地行走。

灌木丛被精细切割构成的巨型迷宫,打印纸上满是令人 san 值掉光的「All work and no play make Jack a dull boy」,我知道,电梯门前穿着青色连衣裙的双胞胎少女必然会出现,而 237 号房间里,潜藏着…… 不知道是什么鬼东西。

(《闪灵》里的姐妹花)

斯皮尔伯格在《头号玩家》这样一部商业科幻片中,一比一地复制了《闪灵》的雪山旅店。几个奇形怪状的游戏角色,就这样莫名其妙地闯入可能是电影史上最经典的恐怖场景。

当电梯门中的血浆喷涌而出时,影厅里所有的人都进入了癫狂模式,惊呼、大笑和啧啧惊叹不绝于耳。估计斯皮尔伯格在首映礼上,看着观众的反应,一定爽到不行。

(没错,你害怕的镜头全,都,有)

而当全片最后的大决战打响,RX-78 挟雷霆万钧之势从天而降时,放映厅里三四十岁的男性集体发出孩子般的欢呼。

一个高达玩具,引爆了所有影迷、动漫宅和模型爱好者的共同狂欢。这时,我早已不在乎这片子有什么违和感,而是强压住起立鼓掌的冲动,和所有死宅们一起享受脑高潮的愉悦。

(从天而降的 rx-78-2)

不得不服——是的,斯皮尔伯格老贼,这个混迹好莱坞半个世纪的老油条,这个将美国电影从伟大引向平庸的罪魁祸首,这次的算计和讨好,太精明了。

360° 无死角视觉马杀鸡

既然这么看不上原著,又瞧不上斯皮尔伯格,为啥还来看《头号玩家》添堵呢?

好吧,不怕暴露年龄地说,我也是个 80 后死宅。阅读原著小说的过程中,我一边大声吐槽「太无聊了」「好白痴啊」,一边还是羞耻地爽到了那么一点点……

毕竟,脑中装着《巨蟒与圣杯》经典对白,《超级马里奥》隐藏关进入方法,nwctrinity、black sheep wall 和上上下下左右左右 BA (《魂斗罗》一代秘技,30 命),却从未有人投以崇敬的目光。

这种长久的孤独在内心生长,总是需要一个认同感的出口。正如绝世高僧默默扫地数十载,终有一天偶得一部《天龙八部》,里面将自己写得低调奢华有内涵,难免心有戚戚。

(备注:《巨蟒与圣杯》:Monty Python and the Holy Grail (1975),英国著名喜剧组合巨蟒的喜剧电影,是唯一进入 imdb 评分前 50 的无厘头电影作品,《玩家一号》小说中,一个谜题的最终考验部分就是《巨蟒与圣杯》的电影台词对白)

(30 条命才能随意浪)

我们,都是一样的内心戏巨星。《玩家一号》正是这样一本献给阿宅的暖心文学。而其文字大量描写的 VR 视听构筑,又很适合影像化。这就如同猫奴家对面开了个猫咪咖啡馆。你能忍住诱惑不去吗?不能。

本片摄指 Janusz Kaminski 的镜头运用一改之前「重大历史题材」的凝重感,变得活泼跳跃,兼具了《丁丁历险记》的明快感与《少数派报告》叙事的超空间串联性。

双重世界截然不同的影像风格,构筑了《头号玩家》视觉上最核心的元素——真实世界风格力图模仿老胶片质感,噪点多到过分,色彩极度不饱和,却又没有赛博朋克的阴郁朦胧(毕竟是个少年向 PG-13 电影);而在 The Oasis——故事中的虚拟现实宇宙中,世界则是全然的「高清」质感。

(摘下 VR 目镜,这就是电影里的现实世界)

《头号玩家》一开场,明快的青春片风格,直给的感官刺激,斯皮尔伯格就仿佛被埃德加 · 赖特附身。

作为我最热爱的死宅男导演,埃德加 · 赖特玩儿得最过火的烂片《歪小子斯科特大战全世界》里,充斥的街机游戏般的视觉元素——打斗极度浮夸、角色死后漫天撒金币、8-bit 配乐泛滥。

这些,《头号玩家》里一样不少。斯皮尔伯格厚重到近乎迂腐的叙事一点儿都没剩,进入 The Oasis 第一场赛车戏,就砸了比所有《速度与激情》还多的车。

(《街头霸王》的身后是一辆蝙蝠车)

一个主旋律大导演突然屈尊,迎合起了死宅,让人稍觉别扭又不由得沉浸其中。斯皮尔伯格摒弃了原著中太过于极客的元素(DND 跑团、过于冷门的 8-bit 游戏对战等),大量注入流行文化糖浆。

音乐方面,Van Halen 的 Jump 前奏响起,身边几个摇滚迷立刻暴露——浑身刺痒,口中赞叹,坐姿频繁转换;而无重力蹦迪星球上,New Order 的 Blue Monday 更是一击入魂,让人想跟着蹦起来。

(和喜欢的人跳支舞)

《巨蟒与圣杯》是什么鬼?为了贴心地把影迷团体也团结过来贡献票房,在第一个竞技赛道上,金刚就给了大家一个熊抱。《回到未来》的 DMC-12 成为主人公御用座驾,《阿基拉》的红色摩托则给了女主。

(《回到未来》中经典的 DMC-12)

突然出现的异形破胸体吓了你一跳?别急,1:1 精仿的《闪灵》旅馆是影片中段最牛逼的一段致敬。铁人 28 号与哥斯拉的对决里,也有《鬼娃回魂》的 Chucky 在里面添乱。

(自古红蓝什么来着?)

游戏梗就更不用说了——《光环》的士官长只是一闪而过的配角,《守望先锋》的猎空与春丽并肩作战(谁的腿更粗可以直观比较了),《星际争霸》的机枪兵和兽人萨满一个不少。

斯皮尔伯格与华纳用心良苦,将你能想到的 IP 统统放到锅里。虽然是一道乱炖,但百分之百是熟悉的味道。如果这都不能讨好到你,那只能说,你从未在 1990 年代生活过。

(同框的猎空、春丽、劳拉、薛帕德)

面对这部找梗就足够看十遍的《无敌破坏王》2.0 威力加强版,这样一次周到的无死角的心灵马杀鸡,我在观影过程中几乎完全被俘获。

思想性艺术性什么的,看完再想,看完再想。

赛博朋克糖衣下的寡头颂歌

嘴上说着不要,但身体却很诚实地爽到了。这就是《头号玩家》给我颇为意外的观影体验。

然而随后而来的贤者时间里,我总是觉得有些东西不对劲。

首先,剧情。《头号玩家》对于原著解谜的复杂程度大幅简化(其实原著设计的也并不怎么好),用很容易引起疲劳的、游戏 CG 般的视觉奇观呈现来塞满整个 The Oasis 中的戏份。

尽管你会被致敬和情怀梗糊得满脸都是,但影片结束,你念念不忘的元素中,一定没有其中任何一个主角。

(梗找完了,主角是谁?)

这一点,《头号玩家》还不如差评如潮的《歪小子斯科特》——完全不顾剧情合理性、玩闹般的冒险历程背后,是主人公感情观念的一次整体洗礼与转变。
而《头号玩家》里有什么呢?主人公拿到了钥匙,成为了 The Oasis 新的上帝,规定了周二周四关闭服务器——这什么鬼?我仿佛听到了某些类似「适度游戏健脑,沉迷游戏伤身」的忠告。

(都是废柴逆袭记,《歪小子斯科特》起码还有些对主角的灵魂拷问)

而且,仔细想想,脑子里除了热爱的机甲、载具和角色的乱斗之外,所有主要角色,没有任何青春片该有的人物成长,似乎只有 Halliday 在死前,通过自省完成了自己。我是多么怀念《夏日大作战》里,那个用铅笔和稿纸疯狂计算的可爱男主!

(《夏日大作战》,サマーウォーズ (2009),细田守监督作品,讲述了一个数学天才程序员宅男,破解了世界同行的虚拟网络平台「OZ」底层密码导致虚拟世界混乱,最终主人公凭借超人的计算能力拯救了「OZ」。)

整部电影中,唯一带有人格魅力的角色,是 The Oasis 的创建者,由 Mark Rylance 扮演的 Mr. Halliday——虚拟世界中的规则构建者,无所不能的黑袍大法师(嗯,很像 Diablo 系列中的大天使 Tyrael)。

现实中,Halliday 是一个卷发讷言的游戏宅男,追寻自己的创世梦想,而丢掉了现实世界中的爱与友情。Halliday 的遗憾,对照了主角的自我完成,成为整部电影唯一贯穿的主题。

(格子衫,游戏软件,基友,大卫 · 鲍伊,死宅创业标配)

然而,接过圣杯的年轻人,只是成为了下一任「执剑者」,在明快的音乐中名利双收——放在任何一个赛博朋克题材的作品中,这甚至是悲剧结局——主角黑化,被「系统」吞噬,成为新的管理员,如同安纳金成为达斯 · 维达的过程。

不过放心,《头号玩家》全无此类思考,甜腻的结尾只是告诉观众,新的管理员不再像 Halliday 一样孤独,他有车有房有女朋友,靠着一脑子烂梗,完成了阶级跨越,成为人生赢家。

而真实世界会怎样?The Oasis 未来如何?贫民窟与富豪在虚拟与现实中依旧不平等吗?半奴隶制的 IOI 解体后,世界大同就到来了?寡头企业仍然控制真实世界吗?The Oasis 有没有任何可能变为一种极权统治的工具?

(电影中的贫民窟)

《头号玩家》空有世界观架构,但实际上,赛博朋克运动中最核心的「朋克」——对高技术的反抗,对寡头公司的反抗,完全缺位。

它没有《真名实姓》的大数据恐慌,更缺乏《神经漫游者》对于黑暗数据丛林法则的描摹。我们看到的,无非是少数精英玩家与一个大型代练集团的对抗过程。

现实世界的危机感存在——对于玩家肉体的搜索、控制甚至暗杀,都是此类作品在虚拟与现实两个世界制造双重危机感的常规手法。但作为观众代入的主人公,从未试图在现实世界做出真正意义的反思。

真实世界的荒芜与破败,只成为男主「屌丝上位」过程的一个背景图片。

(企图控制世界的反派集团 BOSS)

或许我不应该如此苛责一部「爽片」,它把情怀奉上就算完成了任务。

但如果以科幻电影的坐标来要求它,这些思考一定是必要的。

这也注定了《头号玩家》与原著相仿的定位:它们是一次流行文化包装华丽的商业作品,甚至是极为成功的商业作品,但也仅限于此。它们注定不会像《银翼杀手》和《神经漫游者》一样,在科幻文本层面拥有自己的一席之地。

(赛博朋克经典《银翼杀手》)

最后,关于 VR,我们还有什么好说的?

《头号玩家》估计会再次掀起一场关于 VR 软硬件的热潮。嗯,但愿我没说中。

虚拟现实?Meh。这几乎是 2015 年后最空洞最言之无物的词汇。在无数愚蠢的硬件、更蠢的 DEMO 体验和蠢到不能再蠢的科技公司路演之后,我遗憾地发现,新技术对于虚拟现实的加持,根本没有跳脱菲利普 ·K· 迪克、威廉 · 吉布森、弗诺 · 文奇,甚至《雪崩》这些文本的想象边界。

VR 催生了什么艺术?即使在以电影为载体的表现里,我们在《头号玩家》中看到并为之兴奋的,仍然是 1979 年的异形破胸体,1979 年的高达 RX-78,1980 年的闪灵与 237 号房间。

电影中虚拟现实,正在成为 20 世纪最后丰盈的流行文化载体。这也侧面印证了一点——不论是技术层面还是艺术层面,对于 VR 产生原创性艺术的信心是多么缺乏。

作为「墨西哥三杰」之一,亚利桑德罗 · 冈萨雷斯 · 伊纳里图创作了 VR 实景影片《血肉与黄沙》(Carne y arena)。

短短 6 分半的实验影像中,观者可以自由走动于一片美国与墨西哥边境的戈壁,与一批墨西哥非法移民一起,试图越境进入美国,立体式地体验一次被美国边境巡逻队抓捕,被战术手电照脸,被 M4 步枪顶着后腰,看着同伴倒在枪林弹雨中的恐怖经历。

(《血肉与黄沙》)

《血肉与黄沙》凝练了 VR 作为一种可能的艺术形式中,最原初的「艺术核」——极具侵略性的影像,强烈的间离效果,与它们背后构筑的人文关怀。
放映时,其他两个小的实物展厅里,陈列了很多真实难民的鞋子,以及一些长长的难民清单。可见,当今最出色的影像艺术家,也只能在其他各种手段的辅助下(实体展厅,真实沙地等等),构筑 7 分钟的 VR 体验。

(《血肉与黄沙》)

足以见得,我们对于虚拟现实,更多的在于花哨的展示 DEMO,塞进足够多互动的游戏试玩版,以及更多软硬件上无比 Fancy 的技术探索。

对于 VR 真正拓宽的,表达内容与表达方式上的巨大空间,我们却思考的却少之又少。

电影从街头杂耍和魔术师手艺般的《火车进站》到今天,用了一百二十多年。VR 也大可做此类比——作为一个新的,可能成为艺术形式的领域,它才刚刚上路。

VR 也需要自己的乔治 · 梅里爱,会不会是伊纳里图?我不知道,但这人肯定不是史蒂芬 · 圈钱和卖情怀的 · 斯皮尔伯格。

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