如果只看图片,你能猜出这几个方块是什么吗?
摇杆、十字键,还是 PPT 遥控笔?
这几个黑方块——准确说,这一整套黑方块组合,其实是微软最近发布的一套新的鼠标。
是的,和经典的 IE 3.0 相比,这套黑方块和传统的鼠标造型可以说是毫不沾边。
大按键和大摇杆的组合看起更像是飞机的驾驶台,而不是大家熟悉的掌上小老鼠。
之所以看起来风格迥异,是因为这是微软为残障人士设计的自适应鼠标组件,降低人们使用键鼠操作时的障碍。
相信在这款鼠标之前,你已经在不少地方看见过「自适应(Adaptive)设计」一词,你也许会好奇,所谓的自适应,到底是什么?
自适应并非「完美」
Windows 系统前设计总监 Kat Holmes 在其撰写的《错配》一书中提到,「适应」其实是使用者与产品之间的互动关系。
在我们的生活中,大部分产品都是为了适应使用者而设计的。
例如当你握着手机时,电源键恰好在你手指最容易够着的地方;电梯按钮应该在方便大家按到的腰间位置;信息越重要字体就要越大……
一般情况下,使用者在能力范围之内会动态调整以适应产品,但当使用者的能力不足以与产品互动时,就会出现「错配」。
这在我们生活中时有发生,就像老花眼的长辈看不清过于纤小的字体、矮小的儿童按不到电梯顶层的按钮。
这时候就需要产品反过来,去适应能力不同的使用者。
因此自适应设计本质上就是消除人与产品交互时,出现的错配现象。
听起来自适应设计的定义并不复杂,但要将它应用在实际的产品设计上时会发现,一切都不像想象中的那么简单。
以基础的移动光标操作为例,使用传统鼠标操作对一些残障人士来说并不友好。
无论是需要一定手部力量的抓握姿势,还是需要一定精度的小范围移动,都会对残障人士构成使用障碍。
要清理这些障碍绝非易事,因为「障碍」本身只是一个笼统的指代。
由于个体之间存在着巨大的差异,每个人遇到的「错配」可能各不相同。
例如一些用户可能不能掌握鼠标、另外一些用户可能不能按下按键,还有一些用户可能会因为抽搐而不能精准定位光标。
要在这么多问题中寻找出一个「最大公约数」,对任何设计师来说都是一个巨大的、甚至是不可能的挑战。
即便当设计师找到了这样一个具有普适性的「答案」,它也不可避免地会遗漏小部分人的问题。
因此不要把自适应设计当作是完美设计的代名词,它只是推动设计不断变好的指引性思路。
这时候,让我们再回到微软的这套自适应鼠标组件,你应该就能更好地理解其中的设计。
看似五花八门的鼠标组件主要可以分成鼠标、按钮和集线器(Hub),我们先从比较熟悉的鼠标配件开始看起。
和传统鼠标一样,自适应鼠标配件也拥有左右键和中间的滚轮,使用方式和传统鼠标几乎一致——移动、瞄准,再点击。
不同的是它的身材要比普通小上一圈,只用两只手指就能移动并且操控它。
它的特殊之处在于其丰富的扩展性,如果用户需要传统鼠标类似的掌托,可以鼠标主体在后面接上不同的部件,以适应抓握、趴握、左撇子、右撇子等不同握持姿势。
这些部件均可以通过 3D 打印服务商 Shapeways 打印获得,用户还可以在上面定制属于自己手掌尺寸的掌托造型,找到最适合自己的姿势。
微软表示通过 3D 打印的方式,用户可以用更便利的方式获得定制化的配件。
如果要官方开模销售这些部件的话,残障人士则不得不承担昂贵的生产成本,使得一些部件难以得到普及,这显然与「消除障碍」的理念是相悖的。
而对于难以握持或者点击鼠标的用户,微软还提供了由按钮和集线器组成的另一套操作方案。
其使用逻辑并不复杂,集线器先与电脑等设备连接,再与最多 4 个按钮连接。
这样,用户就能通过按钮来操控电脑的光标。
和鼠标配件一样,按钮也有非常高的拓展性,通过替换按钮头部的摇杆、十字键或者双按键,就能实现移动光标或者点击等功能。
用户还可以通过 3D 打印出更多的配件,比如用受力面积更大的椭圆环状摇杆代替柱状摇杆,操作起来更加方便。
除此之外,每个按钮还支持自定义编辑快捷指令,用户可以按下不同的按键实现复制、粘贴、打开应用等常用操作,方便用户代替相对复杂的快捷键,提高日常操作的效率。
要是微软推出的这些按键还不能适应部分用户的操作需求,集线器还留有 3.5mm 接口来连接更多的第三方配件,方便用户在此基础上进行拓展。
如果你还记得微软在 2018 年发布的自适应 Xbox 手柄配件的话,你会发现两者的工作原理很相似。
理清楚了「复杂」,一切都会变得简单
从造型来看,自适应 Xbox 手柄套件看起来也不像是个手柄,而更像是街机的操作面板,四四方方的平板上放着十字键和两个巨大的 A、B 按键。
虽然看起来造型比较奇特,但这样设计其实是为了让玩家能用包括手肘、脚、头等部位都能按到按键,实现操作输入。
大按键还不是自适应 Xbox 手柄的全部,在平板的顶部共有 19 个 3.5mm 接口,每个接口都对应着一个包括 ABXY、上下左右、RBRT 等操作,用户通过外接不同的按键,就能组合成最适合自己的手柄方案。
Youtube 博主 Bradley 曾在其账号 All Access Life 上发布视频,演示他是怎么利用自适应 Xbox 手柄套件游玩游戏。
Bradley 在出生时就患有痉挛性四肢瘫痪,大部分时间都需要坐在轮椅上生活。
他的生活助手 Daniel O’Connor 为他在轮椅的头部安装了 4 个按钮,分别对应控制手柄的上下左右,而攻击和跳跃键则被安装在了轮椅的两侧,这样 Bradley 通过用头和手臂撞击按键就能实现控制角色。
自此之后,游戏成了 All Access Life 频道更新的一个重要内容,Bradley 通过调整不同的按键,游玩了像火箭联盟、COD 等热门游戏,从某种程度来看,自适应 Xbox 手柄套件解放了 Bradley 桎梏在身体内的灵魂。
2019 年,《时代》杂志将自适应 Xbox 手柄评为了「10 年来最具影响力的 10 款科技产品」之一。
《时代》杂志表示,这款专为行动不便玩家设计的手柄,真正关注到了长期被游戏行业忽略的玩家体验,这也许是 10 年来最有爱的电子产品,也是当下游戏行业最重要的发展之一。
自适应 Xbox 手柄的设计成功在于其拥有高度定制化的拓展性,值得高兴的是,这一点在新推出的自适应鼠标套件上也得到了继承。
正如前面所说的那样,自适应设计并不是一个适应所有人的完美答案,它应该是根据每个人所遇到的实际情况而做出调整,赋予每个人消除障碍的权利,而这与人类每个个体都息息相关。
据世界卫生组织 2020 年的数据,全球有超过 10 亿人有某种形式的残障,占了世界人口的 15%。
随着年龄的增长,暂时身体健全的 64 亿人也会随着疾病和衰老失去一部分身体的能力,也就是说,在漫长的人生历程里,每个人都会遇到与身体能力「错配」的设计。
当一个解决方案只为那些有特定能力的人设计时,它自然就变成了另一部分群体的障碍。
要想改变游戏的规则,设计师在设计产品前需要尽早地考虑自适应或者是包容性设计,这样不仅能提高产品开发的效率,也能降低开发的成本。
这意味着,厂商在产品研发前投入大量时间和人力去做产品调研,但换个角度来说,如果手握着改变世界能力的设计师都不能打破这个循环的话,我们还能怎么期待未来的世界会变得更加友善呢?
这是一项需要持之以恒的工作,唯有当人们理解当下设计的潜在复杂性后,明天的设计才能变得更加简单,「简单」与「复杂」,本就应就是相辅相成的。
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