在率先公布了下一代游戏主机 Xbox Series X 的外观后,微软 Xbox 部门主管菲尔‧斯宾塞(Phil Spencer)近日再次透露了该机的详细信息,诸多猜测也终于得到了印证。
正如此前传闻的那样,新主机将会拥有高达 12TFLOPS 的浮点运算力——这意味着它的图形性能将达到现在 Xbox One X 的 2 倍,以及初代 Xbox One 的 8 倍。
同时,微软官方也确定 Xbox Series X 会搭载 SSD 固态硬盘,至于像光线追踪、120fps 画面更新率,以及向下兼容特性也都不会缺席。
虽然索尼和微软的新主机都会在 2020 年年底发售,但截止到现在,索尼仍未打算揭开 PS5 的庐山真面目。
考虑到两者的硬件架构基本相似,理论性能应该相差无几,不同之处更多会体现在游戏阵容、系统应用以及网络服务上,当然还有价格。
而身为玩家,我们又能对下一代游戏主机抱以怎样的期待?
不止是游戏支持「向下兼容」,也包括手柄配件
对于主机游戏玩家说,如何处理老游戏一直是很痛苦的问题。比如说你买了一大堆 PS3 实体游戏盘,等到 PS4 上市后,却因为不支持「向下兼容」而无法在新主机上运行,只能将它们抛弃。
不过,这样的情况马上就要有所改变了。
对于 Xbox Series X,微软已经明确它可以直接兼容 Xbox One、Xbox 360 以及初代 Xbox 主机的游戏,这等于是把新主机打造成一款新旧作品通吃的设备,真正做到「集四代主机于一身」。
另一边,此前接受过《连线》和 Fami 通采访的索尼高管也曾透露,PS5 会支持向下兼容,而且最终希望能达到「100% 的兼容能力」,至于具体可以兼容到哪一代主机则没有明说。
「向下兼容」的实现,其实和新主机的硬件变化有不少关系。早几年,索尼和微软的新旧主机都会选择架构不同的处理器,甚至还出现过自研架构,如果想要兼容旧游戏,除了集成原版芯片外,就只能通过模拟器来实现。
不过现在,双方都已经投向了 AMD 的怀抱,架构和上一代主机保持一致,「向下兼容」这件事自然就不存在技术难度。
事实上,微软的「向下兼容」计划已经在 Xbox One 施行了一段时间了,这不仅让现有平台获得了一大批旧游戏的支持,也省去了游戏公司移植旧作的精力,对玩家和开发者其实都是一件好事。
与兼容性相关的一个惊喜是,微软和索尼的下一代主机也对手柄这类配件保持了兼容。如果你手头上已经有多个 Xbox One 和 PS4 的手柄,它们同样可以沿用到下一代主机上。
一次购买,新旧设备都通用
除了在兼容性上做出的努力,本次微软还提出了一项名为「Smart Delivery」的机制,让玩家只需购买一次,就可以分别在现有的 Xbox One 或是未来的 Xbox Series X 上进行游戏,而不需要重复购买老游戏。
该策略一出,也获得了不少玩家群体的肯定,他们认为这能够有效降低一款游戏作品「重复销售」的情况,也就是俗称的「炒冷饭」。
▲ 打着高清化的旗号卖旧世代主机上的老游戏,是很常见的销售策略
这其实和前几代主机不支持「向下兼容」也有一定的关系。在过去,很多厂商都喜欢借助「XX 高清重置版」的做法,在新平台重新发售一款旧作,然后再多赚一份钱,而不少经典作品也确实获得了十分可观的销量。
然而,在微软的新策略下,往后一部分主机游戏很可能会采取和 PC 平台类似的发售形式,不再和某一代的主机进行绑定,而是会直接适配整个平台。
打个比方,现在《巫师 3》的开发商 CD Projekt RED 就已经宣布,今年下半年推出的《赛博朋克 2077》将支持微软的「Smart Delivery」机制。届时,那些购买了 Xbox One 版本的玩家,等到 Xbox Series X 上市后,也可以免费获得新平台的版本,无需再购买一次。
在宣布该消息的同时,CD Projekt RED 还表示「我们不认为玩家应该为同一份游戏花两次钱」。
并不是所有开发商都愿意采取和 CD Projekt RED 相同的策略。按照微软的说法,目前只有像《光环:无限》这类的第一方作品确定会适配 Smart Delivery 技术,而第三方开发者可以自主决定。
正常情况下,「一次购买多设备通用」的模式也等于是要求游戏公司让利于玩家,毕竟这意味着自己没法在新平台多卖一份「加强版」,必然会对游戏的最终销量成绩造成影响。
所以,这项特性最终能获得多少第三方游戏公司的参与,仍然取决于微软的态度和积极性,这难免会需要平台方主动抛出橄榄枝,靠投资和技术支持的手段,来取得其它游戏开发商的支持。
画面不再是最重要的提升
不少传统观点认为,每一代游戏主机的升级无外乎就是让游戏画面变得更逼真更好看,但对微软 Xbox Series X 和索尼 PS5 来说,如今还有一项值得我们在意的部分。
那就是 SSD 固态硬盘带来的影响。
如果你玩过 PS4 或 Xbox One 近两年的 3A 作品也会发现,一些大型游戏已经很难做到「无缝加载和切换地图」了,光是在读取页面的停留时间,可能就要耗费掉数十秒,有的游戏每转一次场景就要过一次加载,也极大影响了游戏的流畅度。
▲ 传闻称,索尼 PS5 将会使用一款全新的三星 NVMe SSD 硬盘
而引入固态硬盘,就是为了避免这类问题的发生。早些时候,索尼就曾演示过《蜘蛛侠》游戏在 PS4 和 PS5 平台的加速速度对比,在使用「地图快速传送」功能后,前者耗费了 15 秒才加载成功,而后者只花了 0.8 秒,差距十分明显。
▲ 加载时间的大幅降低,将显著提升主机游戏的沉浸感和流畅度
固态硬盘带来的好处远不止这些。除了改善读取速度外,微软还提及了一项「Quick Resume」的特性,号称可以让玩家在多个游戏进度间实现瞬间切换,而不需要等待载入的画面。按字面意思理解可能是指新主机支持同时开启多个游戏,当然也受益于 SSD 的高速率特性。
说回到画面提升的部分,比起谈论 8K 这类单纯的分辨率提升,新主机也把重点放在了光照反射、阴影等效果的提升上,同时也引入了一些全新的画面渲染方式。
▲ 将 VRS 技术运用在赛车游戏中时,就可以重点渲染赛车和远处风景部分,而路面和两侧的环境就可以降低渲染精度
一个是可变速率着色(Variable Rate Shading)。简单来说,它其实是优先将更多的着色能力用在哪些会被玩家留意的区域,至于像画面边缘或是阴影区域,则可以稍微降低着色密度,从而实现游戏帧率的提升,算是一个比较取巧的手段。
▲ 光线追踪技术已经运用在不少 PC 游戏中,往后也会普及至主机平台
另一项技术则是近两年谈得比较多的「光线追踪」,主要会带来更逼真、自然的光影效果。目前来看,Xbox Series X 和 PS5 都会获得硬件级别的光追支持,开发商采用新技术的动力自然会更高,玩家也能享受到更好的画面。
游戏主机的世代概念会逐渐被淡化吗?
索尼和微软都很清楚,它们会在 PS4 和 Xbox One 时期采取「Pro」这样的「半代升级」策略,是意识到游戏主机的发展模式已经有所变化,而下一代主机也是在迎合这种趋势。
其中关键一点,是游戏主机开始采用类 PC 架构的迭代节奏,这使得新旧两代主机已经不存在像过去一样的硬件壁垒,而是会借助「向下兼容」的特性保持更紧密的联系。
在这样的现状下,「为单一设备开发作品」的思路,也会逐渐转变成「为一个平台开发作品」。毕竟,现在新旧主机的硬件架构差异不大,移植成本也低,花一份开发费用,同时面向两个世代的用户,为什么不做?
▲ 微软的游戏订阅制服务发展多年,已经颇为成熟
另一方面,随着订阅制模式的推行,还有云游戏技术的逐步展开,比起销售硬件,微软也开始把 Xbox 的发展重点聚焦在扩大平台用户规模上,因此它可以放心让第一方游戏同时登陆新旧两个平台,而不是只和新主机进行绑定。
▲ 索尼的新独占游戏是只提供给 PS5,还是会兼顾新旧两个平台,将是之后的关注重点
至于索尼是否也会跟随这种模式,目前还不明确。考虑到独占游戏对 PS 硬件销量的带动,以及索尼在订阅制服务方面的短板,保不准索尼仍会让拿出一批「PS5 独占」作品,和 PS4 作出区隔,作为新主机的购买驱动力。
题图来源:Unsplash
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