轰轰烈烈十五年,腾讯游戏打败了所有的敌人,最后只剩下一个,那就是它自己。
游戏版号的发放被暂停后,游戏行业备受打击。这对腾讯的游戏业务来说,有影响,但不会阻止其向前发展。
在腾讯第三季度财报中,智能手机游戏收入(包括归属于腾讯社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长7%及环比增长11%至人民币195亿元。其在第三季度发布了10款新手游,同时《王者荣耀》的付费用户仍然在增长。
游戏收入依旧是腾讯的盈利大头,但马化腾的最大爱好不是玩游戏。
30多年前,正在读初中的马化腾最大的爱好是看星星,他宣称自己在整个深圳中学第一个看到了回归的哈雷彗星。
后来他上了大学,除了继续保留天文观测这个爱好之外,还多了一项,就是捣鼓计算机软件,有好几次把深圳大学公共计算机机房里的电脑硬盘锁死。
不过自己始终是小打小闹,直到有一天他在惠多网上结识了不少和他一样的技术爱好者,为了惠人惠己,家境不错的马化腾自己在家里搞了几台电脑,拉起电话线,建立了一个分站站点,窝在网上和网友喋喋不休地讨论技术问题,一反生活中不喜交际,少言寡语的性子。
1995年,一个刚从电信局辞职的无业青年,在迷茫中逛到深圳,拜访了在网上结识已久的深圳惠多网的小马站长,两个人惺惺相惜,成了朋友。见完马化腾,这个叫丁磊的青年去了广州,继续寻找自己的方向。
机会很快找上了丁磊,比尔·盖茨买下Hotmail的行为让他意识到,电子邮箱很有前途,于是拿出全部积蓄悄悄注册了只有3个人的网易公司,开发出了第一款中文免费电子邮箱,按每套10万美元的价格卖给了不少公司,年纪轻轻便享受到了互联网的红利,成了一个小百万富翁,先一步走上了人生赢家的道路。
马化腾也曾经有过开发邮箱系统的想法,可晚了一步。他觉得自己应该做点什么东西出来,就找了同学张志东,辞掉在国企的工作,创办了腾讯,做起网络寻呼机的业务。
1998年底,腾讯创立之初,年轻的马化腾并不知道做什么是正确的,整整一年都在慌乱中摸索,隐隐约约好像觉得做网络寻呼机是对的,但又确实没几家寻呼公司买单。
相比之下,受美国同行的启发,中国互联网的新星们相继升起。张朝阳模仿雅虎做出搜狐,王志东成立功能全面的新浪,丁磊背靠邮箱转型门户,三大门户网站齐聚,一个时代到来了。
马化腾还在角落里艰难求生,到处上门销售自己的寻呼软件,资金入不敷出。为了贴补公用维持生计,只能帮各路企业做软件,偶然的情况下,为了投标,做了一款类似美国ICQ的中文即时通讯工具,起名OICQ,结果最后没中标,只能硬着头皮先养着,继续干着卖软件的生意。
深圳的冬天还算温暖,一千六百公里外的北京已经冻彻人心,对于鲍岳桥来说,这个冬天尤其寒冷。
来北京五年了,也辉煌过,在中文DOS平台系统的开发上,没人能出其右。但可能上天并不希望他成为中国的比尔盖茨,离开希望公司后,辗转些时日,和他一起出来的平时喜欢玩中文MUD游戏的简晶提议要不然做在线棋牌游戏,喜欢下围棋的鲍岳桥也觉得这是个不错的主意,于是在北京西北郊马连洼的一间拥挤的办公室里,联众游戏公司成立了。
上海也有两家小公司在1999年成立了,老板都是年轻人,一个是从上海交大退学的「差等生」,一个是复旦毕业的「优等生」,前者叫朱骏,公司后来更名为「第九城市」,后者叫陈天桥,公司叫「盛大网络」。
这两家公司主营的都是和娱乐相关的社区业务,根本挣不了什么钱,和腾讯一样,在三大门户的光芒背后的阴影中活着。
相比起马化腾等初出茅庐的愣头青们,史玉柱此时已经经历过人生的大起大落了,从一个一穷二白的创业青年到全国第八的亿万富豪,再到负债两亿的「最穷的人」,72层的巨人大厦反正是没盖成,脑黄金也卖成了脑白金,史玉柱终于在1999年那会儿重新赚到了钱,带着巨人公司缓缓走在东山再起的路上。
千禧年前的这段时间,这些认出了风暴的年轻人一个个走上舞台,他们中的一些人将在接下来的二十年中左右中国互联网经济的发展轨迹,站在潮头上指点江山,可能是丁磊,也可能是张朝阳,但在当时,绝对没有人觉得会是马化腾。
2000年4月13日,中国最大的门户网站新浪率先登陆美国资本市场,在纳斯达克正式挂牌交易,网易与搜狐也紧随其后,互联网浪潮让资本沸腾了,随便一个互联网项目都能拿到不菲的投资,这股投资热潮也把腾讯从死亡的悬崖边救了回来。
也是在4月,经历了几个月的用户疯涨后,口袋里的钱租不起服务器而被迫四处求人卖身的腾讯,终于拿到了IDG资本和盈科的一笔投资,不仅解决了困扰半年的资金危机,也为冬天的到来存储了一些余粮。
在一片繁荣中,凛冬悄然降临。
纳斯达克指数血崩了,几乎所有被看好的互联网公司都遭遇重挫,尤其是那些在美国上市的中国互联网新星们,家家都要勒紧腰带过日子,否则,很有可能在这个寒冷的冬天死去。
马化腾虽然心有余悸,但紧迫感也随之而来,谁也不知道冬天会持续多久,必须要找出赚钱的路子来,不能再像以前那样守着已经改名的QQ,看着大家都喜欢用就心满意足了。
与马化腾手握过亿用户却焦头烂额的窘境相比,最先进入游戏市场的那几个人,在互联网最不被看好的一个小角落里,首先走出了阴影。
2000年开始,大大小小的网吧在全国各地如雨后春笋般一批又一批地出现,互联网最早的一批深度用户并不是办公室里的人,而是年轻的学生们。
他们用大量的时间网上冲浪,除了交友外,最大的需求就是游戏,这也是能够「抗寒冬」的一项刚性需求,各种各样的网络游戏出现在网吧的电脑上,第一款图形MUD游戏《网络创世纪》,华彩公司发行的《万王之王》,2000年成了「中国网游元年」。
辍学后搞过外贸生意的九城创始人朱骏开拓了一条路子,通过与电信运营商合作分成上网费,还发行可以充值虚拟货币的联名卡,建立起网络游戏付费的支付体系,九城旗下的游戏首先实现了盈利。
2001年,陈天桥的盛大公司取得韩国网络游戏《传奇》的代理权,这个游戏火遍全国大大小小的网吧。仅仅一年,《传奇》同时在线人数就达到了惊人的60万,点卡制为盛大带来了100万的日收入,陈天桥的「传奇」就此开始。
联众公司的在线棋牌游戏平台更是惹人注目,占据了网络棋牌游戏的半壁江山,注册用户2000多万,月活跃人数300万,鲍岳桥转手控股权给中公网,赚的钵满盆满。
一双小眼睛尤其锐利的丁磊也早早看到了网络游戏的赚头,他收购了国内一个大型网游的研发团队,在2001年底推出了自主开发的《大话西游》,在此基础上又迅速推出了《大话西游2》,开启了「西游IP一条龙」,邮箱、门户、游戏,网易的业务格局基本成熟。
反观马化腾,还是只有QQ这么一个他人眼中的「聊天工具」,这个小工具不仅赚不了钱,还不断消耗着腾讯那点可怜的资源,几次把腾讯逼入绝境。
到了2001年初,这个坐拥庞大用户群的小软件终于找到了变现模式,基于中国移动的「移动梦网」计划,腾讯推出了移动QQ,把一大笔短信费揽到了自己的腰包里,竟然先于三大门户实现盈利。
可马化腾一直都很清楚,中国移动这样的国有资本,在电信业这块大蛋糕上,最终目的不是帮这些互联网公司渡过难关,「移动梦网」不过是实现通吃的一个前期准备,等这些互联网公司离开梦网就活不了的时候,就是收割之时。腾讯想要活下去,必须靠自己,太依赖别人,难得善终。
马化腾的目光第一次投到了火爆的网络游戏上。
QQ的用户们会喜欢玩游戏吗?会为腾讯的游戏花钱吗?这个问题的答案谁也不知道,腾讯的创始团队也有非常大的争论。
游戏市场上已经有了好几个山头,各个都不是好惹的对手,《传奇》用户已经有了6000万,相当于一个中等国家的人口,九城的《奇迹》,网易的《梦幻西游》,都有一大批忠实玩家,心甘情愿地把自己所有的零花钱和积蓄砸到游戏里。
腾讯没有研发团队,甚至团队里都没有人喜欢玩游戏、懂游戏,怎么和人家打仗?
但马化腾觉得,QQ里占比极高的年轻用户是天然的游戏玩家,腾讯总要试一试,以防万一。结果这一试,差点葬送了腾讯的游戏业务,让未来的游戏帝国成为虚幻的泡影。
这个游戏的名字叫做《凯旋》,2003年腾讯代理了这款网游,可腾讯杀入游戏市场,并没能凯旋而归,即便他们认为,甚至所有人都认为,这个韩国游戏是市面上最好的大型角色扮演网络游戏,不管从画面,还是技术,都甩开《传奇》几十条街,只可惜的是,中国广大县域内的小网吧里,别说能够承载《凯旋》的带宽,连显示器都不给面子,马赛克和卡顿成了腾讯第一次尝试游戏的噩梦。
一次失利不会动摇根基,2003年的腾讯已经有了自己的一套以「Q币」为核心的支付体系,QQ会员的包月付费制度,让腾讯尝到了「特权」的滋味,用户不仅付费买「特权」,还会为了自己的网络虚拟形象能更好看一点,花大量的钱买衣服和饰品去装扮。
QQ不再是一个简单的聊天工具,而是代表了新世代的年轻人在网络上的社交形象,腾讯从网络社区的构建中确立了自己在中国互联网界的独特地位,也从中获得了巨大的利益,足够它的触手向外延伸,扩展那些看不见的边界。
2004年,加入腾讯三年半的任宇昕受命组建腾讯互娱部,再次向网络游戏发起冲击。
这一次,腾讯绕开了列强环伺的大型角色扮演游戏,把目光瞄向了没有门槛的棋牌游戏,在这条路上,只有联众这一座大山需要克服,即便它的注册用户超过2亿,月活跃用户达到1500万,占到了80%的市场份额。
有了QQ秀的成功经验,这次对联众的进攻张弛有度,步步为营,都在任宇昕的安排之中。
QQ游戏大厅的入口被放到了QQ的聊天面板上,只要登上QQ,你就知道你的朋友们正在玩什么游戏,打大A,斗地主,军旗,象棋,点一下就可以加入到对局中。
Q币这种通用货币也可以买到任何你想要的增值物品和服务,还有非常重要的一点,即便你熟悉了联众游戏大厅的界面和操作,在QQ游戏大厅也不会有不适感,因为二者几乎一样。
没错,腾讯从2003年底开始就在「模仿」这条成功路径上走的十分熟练了,而且会一直走下去。经过两三年的此消彼长,联众一败涂地,2006年,鲍岳桥辞去联众董事长职务,目前在教育行业二次创业,他是被腾讯游戏击败的第一人,但不是最后一人。
2005年,腾讯又一次使出了「模仿」的招数。
一款《QQ堂》,触动了韩国游戏《泡泡堂》代理方盛大的奶酪。任宇昕并不否认对后者的模仿,但更在意在此基础上的「微创新」,这些微创新更贴合中国地区低幼用户的需求,更考虑到用户在细节上的体验,也更懂得用户的心理。
《泡泡堂》无奈,以侵犯著作权和不正当竞争为由把腾讯告上法庭,六个月官司打下来,腾讯险而避开了法律上的指控,但自此在业内背上了「抄袭者」的骂名。
马化腾是中国最好的产品经理之一,也是最强调和在乎用户体验的产品经理,他低调,稳重,不轻易冒险,只做被验证过的事,并基于具体情况做出调整创新,小步快跑,迅速迭代,把用户体验做到极致之后导入巨大的用户流量,然后一炮而红,这是QQ成功的源头,也是腾讯各项业务成功的源头,腾讯游戏自不可免。
腾讯在游戏上仿佛找到了一条成功的可行路径,可一两次战斗的胜利并不算真正的成功,网易、盛大、巨人、九城,别说这些公司,腾讯连一个堪比《梦幻西游》《传奇》《征途》《魔兽世界》的游戏都找不出来,更谈不上抗衡。
做什么类型的游戏?自己研发还是代理?
摆在任宇昕眼前的路并不清晰,代理《凯旋》失败的前耻还时时提醒着这个年轻的团队,这就像心里的一根刺,不拔出来难受得要紧。
于是,一款大型角色扮演网游《QQ幻想》在2005年被推到市场上,模仿跟进再超越,这样屡试不爽的套路,这次却没有成功,大型网游迎来了免费时代,打了任宇昕一个措手不及。
任宇昕顿悟了,这根独木桥已经人满为患,迟到的腾讯再难挤上,不如另辟蹊径,看看那些没人走的路,自己去第一个走,凭着腾讯强大的迭代能力和极致的用户体验,只要做到第一,就再难被超越。
枪战、竞速、音乐、舞蹈、格斗、飞行、经营,世界上不只有角色扮演这一种游戏类型,为什么不去尝试?还有很多从街机时代就存在的经典游戏,为什么不能搬到PC上?至于代理还是自研,只是实现目标的一种途径,哪个好就选哪个,就这么简单。
2006年,腾讯明确打法后第一款代理游戏《QQ音速》正式公测,开始了它长达13年的寿命,这款游戏将在2019年底停止运营,作为腾讯游戏新的起点,这款游戏将和众多玩家一起见证腾讯游戏势如破竹的发展历程。
从《QQ音速》的推出开始,在短短的两三年时间里,腾讯在自研和代理上各自发力,多向出击,每一个细分类型上还实行赛马机制。除了群雄争霸的大型在线角色扮演类游戏之外,腾讯在每一条赛道上都渐渐占据上风,推出了85-95一代玩家都熟知的那些游戏。
如果走进2008年的县城网吧,你会被鼎沸的人声震到耳朵;待适应了屋内昏暗的光线,你会发现每一台机子上都有人迅速敲击键盘。除了霸占网吧多年的男生之外,女生们也涌了进来,男生喜欢的游戏,女生喜欢的游戏,这里应有尽有,但每一款都几乎是腾讯出品或代理的游戏。
《QQ音速》《QQ飞车》《QQ炫舞》,腾讯把QQ的社交体系导入到游戏中,你可以和朋友一起玩,也可以和陌生人通过游戏结为朋友,甚至结为游戏中的恋人或夫妻。
和QQ秀一样,游戏人物是现实中玩家在虚拟世界的投影,「他」或「她」不只是一段代码,而是玩家人格化的象征。
有着七情六欲,喜怒哀愁,有时敏感,有时也会虚荣,看到漂亮衣服、强力道具就忍不住拿出零花钱充值几十个Q币,只为了能让自己更好看一点,更帅一点,让喜欢的人能多看自己一眼,或者有更多的特权。
如果加到一个陌生人的QQ,则可以从QQ面板判断这个人的一些情况,比如是红钻贵族,就很爱美,粉钻贵族,有一颗爱心,紫钻贵族,则可以一起玩游戏,说不定还能抱个大腿,图标全亮,土豪无疑。
腾讯游戏,真实地建立在了社交帝国之上,玩家在游戏里面的关系非常稳定,网络游戏的天生缺陷就是用户对游戏的依赖度很低,粘性只建立在游戏好不好玩之上,腾讯通过社交直接攻克这个缺陷,让盛大和网易羡慕不已,也束手无策。
2008年,成了腾讯历史上的「游戏元年」。
而真正担起反超重任的,也是2008年公测的两款游戏:《穿越火线》和《地下城与勇士》,它们和后来的《英雄联盟》被称为「腾讯游戏三巨头」。
在2008年,腾讯在整个国内网游市场上的份额只占6%,十年后占比将近50%,这三大游戏功不可没,马化腾从来没有想到,自己随口吩咐但并不看好,只是为了以防万一的游戏业务,会成为腾讯最重要的收入来源,自己一手创办的腾讯会成为一个游戏巨头,让外界摸不清公司的定位。
那个时候的腾讯,确实不只是一个社交软件公司,门户、游戏、杀毒、搜索、网购、支付,互联网触及到的业务,腾讯均有涉及。马化腾构想腾讯成为一种在线生活方式,用户在网上的所有需求都可以通过腾讯的产品来满足,而实现这个构想的依旧是「先模仿,再创新」的路数。
此后,每一个创业者都会被投资人问一个问题:「如果腾讯来做这个,你打算怎么办?」马化腾成为中国互联网界的「公敌」。
而曾经弱小的腾讯游戏,在这样的时刻,为公司其他业务的拓展提供了弹药支持。
在腾讯游戏飞速发展之时,盛大却自我迷失了,构建娱乐王国的愿景陷入了泥潭,2009年,被腾讯一举超越。此时,腾讯游戏的市场份额已经超过20%,营收超过30亿,占公司总收入四分之一。
在当年用户数量最多的十款游戏中,《穿越火线》《地下城与勇士》《QQ炫舞》分列前三。「游戏之王」腾讯诞生了,陈天桥,丁磊,史玉柱,朱骏,和他们曾经不可一世的游戏,都被腾讯甩在了后面,自此,「一直在模仿,从未被超越」,成了板上钉钉的结论,也成了腾讯的原罪之一。
到了2011年,网络游戏对腾讯的收入贡献就过半了,当年腾讯还代理了《英雄联盟》。
这款游戏将在此后的七年时间内成为中国网络游戏市场上无可撼动的王者,最高同时在线人数700万,每日活跃人数2700万,长期霸占营收榜榜首。除此之外,它的影响力将通过电子竞技扩散到普通人群中,甚至上升到国家层面,成为年轻人的一种生活方式,改变无数人的命运。
腾讯游戏的江山已经在PC时代打下了,当移动互联网时代来临时,也依旧无人可以觊觎。
2013年,工信部给三大运营商发放4G牌照,手游爆炸已经准备就绪,腾讯迅速把业务资源和经营重心从端游业务转移到了手游上。
2015年11月,手游之王《王者荣耀》上线,有人讽刺腾讯丧心病狂到抄袭自己。可再多的非议也挡不住《王者荣耀》的成功,这款全世界最赚钱的网游成功守住了腾讯游戏的江山。
今天的腾讯被广泛认为是一个游戏公司,虽然腾讯的业务斑驳复杂,互联网的各个维度均有涉及,但外界的印象很大程度上是由腾讯的表现决定的。
这个表现无可争论,从一个只有4人的小团队,到拥有几千名游戏开发人员的事业群;从营收占比微不足道,到核心主营业务,腾讯是无可否认的世界第一大游戏公司。
可腾讯并不想让用户和主管部门这么认为,家长们提起腾讯的那些游戏就气不打一处来,玩游戏的孩子们也对腾讯没什么好的印象,每当他们觉得自己太弱的时候,配以「这个问题充五万就可以解决」字样的马化腾表情包就会出现在他们眼前,只能一边骂着马化腾,一边把钱偷偷充到游戏里。
很少会有人知道,腾讯早在2007年就上线了防沉迷系统,一直到今天,作为业内最顶级的公司,也必须承担更多的社会责任。可一路走来,腾讯游戏还是背负着洗不尽的骂名,以模仿者、破坏者、逐利者的姿态出现在竞争对手、行业人士和普通民众的视线中。
马化腾最初的梦想是改变人类的生活方式,但他一直拿望远镜仰望着星空,有时注意不到大地上普通人的生活和愿望是什么样子。
他从寒冬中暖过身来,一手构造了一个游戏商业帝国,模仿《跑跑卡丁车》的《QQ飞车》,模仿《劲舞团》的《QQ炫舞》,模仿《CS》的《穿越火线》,模仿《DOTA》的《英雄联盟》,每一款都承受非议,每一款都取得空前的成功。
他的竞争对手一个个倒下,可反对他的庞大帝国的人一个个站了起来。「游戏之王」站在了一个十字路口上,该何去何从,像十多年以前任宇昕在深圳飞亚达大厦6楼的办公室里那样,一筹莫展。
从商业上看,腾讯无疑是非常成功的,从别人吃肉自己连汤都喝不上,到自己独占过半市场份额。
这其中虽有运气,更多还是腾讯一贯的产品思路和打法在游戏领域的应用,霸占社交这个天量用户入口,不管是把流量导入哪个产品,留存下来的用户都能提供可观的商业价值,而深谙人性,极其擅长售卖虚拟物品和特权服务的腾讯在游戏中把这种模式运用到了极致。
可从道义上来讲,究竟腾讯的模仿策略有没有打击到中国游戏的创新?有没有阻碍行业的健康发展?有没有吃人不吐骨头?恐怕也有些说不清道不明。
而从责任上来说,很显然,腾讯还需要做的更多。
轰轰烈烈十五年,腾讯游戏的路不过走了一半,还有更远的未来在等待着它,它击败了所有的敌人,只剩下一个还挡在路上。
这个敌人,就是自己。
(本文部分事件及数据来源于《腾讯传》)
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