身在 2018 年,我们拿着全面屏手机用无限 4G 流量观看 1080P 流媒体视频,沉浸在宫斗剧里的尔虞我诈之中,随即去微博刷关于剧中人物的八卦和段子,看到好笑的就分享去微信,样式也变成了小程序。
再往前推个十年,也就是波澜壮阔的 2008 年,上面这句寻常生活描述中,除了宫斗剧万古长青之外,当时的人们还体验不到 4G 网络,更别说无限流量了,至于全高清的 1080P 视频,微博,微信和小程序,简直是两个世代的东西。
如果要给属于平常人生活的历史找一个个节点,或许如今我们在不停记录的发布会,就是一个个可以参考的坐标。自此之后,生活中的种种就改变,再难回去。
对于普通大众来说,iPhone 作为一个改变世界的产品,真正进入到普通人的视线当中,可能不是 2007 年发布的 iPhone 初代,而是到 2010 年 6 月发布的 iPhone 4。在这款手机上,苹果对 iPhone 的外观进行了大刀阔斧地改革,原来圆润的外观被不锈钢中框和双面玻璃所构成的三明治结构替代,厚度也从前代的 12.3 毫米降为 9.2 毫米。A4 处理器则是苹果首代自研移动处理器,它首先登陆在初代 iPad 上,而后来到了 iPhone 4 上,开启了苹果 A 系处理器的辉煌征途。
除此之外,3 轴陀螺仪、iOS 4 加入多任务系统,Micro SIM 卡的出现,都是 iPhone 史上具有断代意义的新特性。要说对整个产业影响最大的改变,应该是说 iPhone 4 上的那块 Retina 屏幕(视网膜屏幕)。
在当时的发布会上,乔布斯是这么描述 Retina 屏幕这个概念的:
当你所拿的东西距离你 10-12 英寸(约 25-30 厘米)时,它的分辨率只要达到 300PPI 这个神奇数字(每英寸 300 个像素点)以上,你的视网膜就无法分辨出像素点了。
▲ 左 iPhone 4,右 iPhone 3GS,图片来自:PhoneArena
虽然说「Retina 屏幕」这个概念更像是营销行为,而非生物学概念,并且 iPhone 4 也不是首款到达视网膜屏幕级别的手机,但是,在乔布斯的现实扭曲立场之下,人们在接触到了在当时看起来如此细腻动人的屏幕之后,就再也难以看上满眼马赛克的 iPhone 3GS,这款旧手机的分辨率是 960×640 的四分之一,也就是 480×320。当时与 iPhone 4 同时代的 Android 智能机主流分辨率则是 3.5-4 英寸 854×480 像素 FWVGA 分辨率,仔细看一下的话,像素点还是很明显的。
并且,在 1080P 手机屏幕还没有出现的时候,iPhone 4 就已经开始支持 1080P 视频播放了。自此之后,整个智能手机阵营就开启了像素大战,1080P、2K 甚至 4K 屏幕相继出现。
对于不少果粉来说,iPhone 4 再怎么夸奖都不为过,不过从单纯的视觉效果来看,它开启了手机视网膜屏幕时代,至此,第三屏才具有第三屏的视觉价值,与此同时,屏幕精细度和尺寸的发展,移动网络网速的进化等等,让手机端的流媒体和游戏内容越发多样,彻底改变了人们的生活。
当然,也有厂商对分辨率并不是那么热衷,有的厂商想要的是 4K 加 HDR,不过任天堂追求的当然是满屏游戏性。在去年发布的任天堂 Switch 上,屏幕的分辨率仅为 1280×720,支持的电视游戏最高也只到 1080P。
不过在发布会上,任天堂在讲解硬件的时候,还是把大部分时间留给它的各种形态,谁也没有想到,游戏机的形态可以多变到这个程度。主机,Joy-Con 手柄,加各种底座配件可以支持 Switch 以三四种形态出现。
任天堂 Switch 的发布,模糊了游戏掌机和游戏主机的概念,并且以其富有想象力的变化形态,和众多优质游戏内容,在 PS 和 Xbox 性能为王的主机时代,成功地开辟了新的道路,革新了人们对游戏和游戏主机的概念,它告诉人们,人类的想象力不能仅仅局限于枪车球上,还有可以在海拉尔大陆飞翔,可以随着马里奥蹦到月球之上。这也是为什么《时代》评 2017 十大数码产品中, Switch 力压 iPhoneX 登顶的原因。
而在 LABO 纸盒子套件发布之后,Switch 的形态又岂止是三四种,简直可以达到六七八九种了。
因为这个纸盒子 LABO 套件活用了 Switch 模块化的优势,玩家把 Joy-Con 手柄拆下来,安装到对应的瓦楞纸零件上,就可以让这些纸盒子动起来——由于 Switch 的手柄集成了体感、HD 震动、红外扫描等功能,因此玩法方面也与传统游戏机大相径庭。于是,我们就可以利用 Switch 钓鱼、弹钢琴、甚至开高达。
也正是 LABO 毫不客气的把 Joy-Con 的所有特性利用起来,在不同的 Joy-Con 里把某个或者某几个功能发挥得淋漓尽致。比如线性马达对应着“震动”,IR 红外摄像头对应着“侦测”,陀螺仪更是至始至终都在兢兢业业地完成所有动作识别和判断的使命。
单纯拿震动这点来说,在钓鱼游戏中,Joy-Con 的震动是在模拟鱼竿的晃动和上钩变化,并直接传递到手心,让人感觉鱼是真的上钩;而在钢琴套件中,我们甚至可以只靠 Joy-Con 放在纸板上的震动的不同频次来发出不同高低的声音,总而言之,Switch 是解放了设备形态,放飞了想象力,与之配套的 LABO 则能够以假乱真。
4K HDR 的视觉效果固然引人入胜,不过游戏的真谛,其实就是带来欢乐,通过机能的升级能带来欢乐,拼瓦楞纸一样可以带来欢乐。
那么问题来了,如果手机想要实现 4K HDR 视频流媒体播放,目前来说限定条件比较多,到现在为止,仅有 Xperia XZ Premium 的屏幕支持 4K HDR ,要想流畅播放超高码率的视频,靠目前的 4G 网速基本上做不到,除非一个人独享一座满网速的基站,WiFi 速度至少得真百兆光纤,最好是独享的 200 兆带宽。
正如前面所说的「屏幕精细度和尺寸的发展,移动网络网速的进化等等,让手机端的流媒体和游戏内容越发多样」,到了 5G 时代,用流媒体在手机上看 4K HDR 视频就不是什么问题了。
在上个月 moto Z3 发布的时候,提到的一个重点就是它是全球首款 5G 手机,近几年的 Moto Z 系列旗舰手机一直走模块化的路子,所以 Z3 成为全球首款 5G 手机实际上是靠背后的模块化设计。这个模块将在 2019 年年初上市发售,模块内合并了高通骁龙 X50 调制解调器,使 5G 连接成为可能,实现了设备与网络的兼容。
去年下半年,基于骁龙 X50 5G 调制解调器芯片组在 28GHz 毫米波频段上实现全球首个正式发布的 5G 数据连接,其理论最高下载速率达到 5Gbps,要比目前大部分骁龙 845 手机搭载的 X20 Modem 快上四倍多。虽然目前 5G 还没有商用,不过预计到明年,部分运营商就会开始试点了。前不久中国电信就表示,将在 2018 年 9 月开启 5G 原型机技术验证,2019 年 3 月发布 5G 测试用机,2019 年 Q3 发布试商用机。
整体来看,moto 这次的步伐还是迈得比较靠前的,这也是得益于模块的设计。除了 moto 抢 5G 手机首发的概念之外,模块化设计还有个好处就能在 4G 往 5G 转换的当口所体现,那就是不需要换手机就能适应 4G 到 5G 的转变。其实这也和 Switch 的模块化变形设计有所相似,本质上还是提高设备的适应性。
moto Z3 搭配 5G 模块成为首款 5G 手机的意义不在于它可以通过一己之力开辟 5G 商用时代,而是标志着 5G 不再是存在于高通或者 AT&T 的实验室里,而是已经落到了终端上。
一旦 5G 落到终端上,也就意味着,包括 moto 在内的厂商们就开始了各种军备竞赛,以求在 5G 转型洗牌的时候,成为留在场上的玩家。与此同时,智能手机的形态和功能也会因此有所变化,不光说是类似于 4K HDR 的流媒体内容会成为常态,其他更具有想象力的应用还在路上,比如泛在现实(Ubiquitous Reality)将是第一阶段 5G 支持的特色应用之一,包括远程 VR、AR 和 JR。
或许到时候,moto 的模块化设计又可以拍上用场,届时,手机可能就像是 Switch 的主机部分,而各种其他的模块化,可以像 LABO 纸盒子那样,实现更多的想象力落地。值得关注的是,从之前曝光的官方预告来看,联想在 9 月 26 和 27 日举行的联想创新科技大会 2018 上,将会有更多关于 5G 的技术和产品信息释放,这个倒是很值得关注一下。
我们可以看到,iPhone 4 所代表的显示媒介、Switch 所代表的设备形态还有 moto Z3 代表的移动网络世代,严格算起来,分属于三个世代,而三种因素的叠加以及相互影响,最终能够影响并催生各种全新的体验,从而,时代和生活因此改变。
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