16 年前,一块 3.5 英寸的大屏设备,搭载着圆角矩形整齐划一的 App,改变了智能手机潮水的方向,互联网自此也装进每一个人的口袋。
在图形界面统治了 PC 和智能手机人机交互数十年后,软件依旧在吞噬着世界,但 iPhone 的人机界面却在酝酿一轮变革。
在接受爱范儿的独家专访时,苹果软件工程高级副总裁 Craig Federighi 说,2008 年推出 App Store 时,苹果构建了一种简单直观的范式,将信息封装在每一个 App 当中,每一个 App 就相当于是一个独立的世界,各个 App 之间是彼此独立的。
如今,苹果正在跨越这种信息孤岛。
当人们被信息包围,iPhone 交互如何演变?
从 iOS 14 起,小组件(Widget)逐渐成为独立于 App 之外一套界面组件。你无需打开 app,即可在主屏上看到实时的天气变化、股票波动等信息。而在今年推出的 iOS 17 中,小组件升级为交互式小组件,待办事项、播放音乐、叫车、记笔记都变得触手可及。
我们希望开发者能够超越 App 的局限,让用户能够在系统空间上面去获取信息,这样的话只要在一个地方就可以去整合多个的信息。
发轫于 Android 早年版本的小组件,如今成为苹果帮助用户对抗信息过载的新界面。而事实上,iPhone 人机交互本质,就是协助人们高效地获取信息、处理信息。
在 iPhone 诞生之初,获取特定消息的唯一途径就是打开 App,直到 iOS 3 通知系统的出现才让信息从主动获取变成被动接收。然而时隔多年,通知系统在互联网公司的商业导向和竞争下,已然异化成抢夺用户注意力的流量入口。
我问 Craig 这是不是交互设计面临的一个问题,他表达了赞同:
这种感觉就像是有一个不停拉扯着我的广告牌,让人感觉不太舒服。
与手机 All in one 的年代不同,在万物互联的今天,人们已经习惯于简单粗暴地给设备加一块屏幕,无数的设备,无数块屏幕,无数的提醒与通知撕扯着用户,算法一面喂给我们唾手可得的舒适和浅显的快乐,一面把我们拉入无尽的时间陷阱与信息焦虑中。
▲图片来自:Wallpaper by Jason Schmidt
Alan Dye 是苹果负责负责人机交互设计副总裁,师从 Jonathan Ive,做过时尚品牌的设计总监,也在广告公司担任过要职,从一个信息制造者走向其对立面,他的感受比普通人更为真切:
过去人们获取实时信息的方式就是一个通知连着一个通知,那我们认为应该有更好的方式。
Alan 口中更好的方式叫「实时活动」,它为了应对一类实时变动的信息而生。在锁屏界面,时间轴会告知你叫车或外卖进度,而当你在微信中对话时,你不必频繁切换应用,车牌号、车辆距离或送达时间会以仪表盘的形态常驻在灵动岛上。
Alan 表示,实时活动实际上利用到了小组件的基础能力。它只会在你需要的短时间内出现,既不霸占主屏一席之地,也不会通过 Push 来频繁打扰用户。
Craig 强调,用户的注意力应该得到尊重。他说 Apple Watch 的诞生就是就是为了缓解用户对于手机的焦虑,所以收到通知时,手腕上会轻轻震动,手机却不会在口袋里嗡嗡作响。
iPhone 和我们的其他产品都是为了支持你,而不是向你提出要求。一种人性化的解决方式就是以一种宁静的方式来呈现信息,让用户自己来决定什么是他们需要的。
Crag 所说的「宁静」与 Mark Weiser 在上世纪末提出的宁静技术(Calm Technology)的观点非常契合。无论是小组件的信息提示,还是实时活动的动态信息,背后都是利用 AI 识别或者情景感知推测用户意图,以最小的用户输入,主动适应用户需求。
让交互隐于无形,或许是交互设计的未来。
灵动岛是如何诞生的?
Alan Dye 带领下的人机交互设计团队,负责研究用户与产品互动的问题。这项工作横跨了硬件到软件,视觉听觉到触觉:从早年 iOS 挪动图标时的抖动动画,到 Vision Pro 中科幻般的手眼交互,从 Apple Watch 数码表冠带来的细腻齿轮震感,到双指互点两下的隔空手势,都出自团队之手。
但要从团队中追溯想法源头却极其困难。Alan 说,在 Apple Park 设计工作室的中心,有一张巨大的野餐桌,很多讨论都在这里进行。
▲图片来自:Wallpaper by Jason Schmidt
Alan 告诉我,苹果的设计过程「通常始于一个想法、一个目标,甚至是一个我们想要解决的问题。」团队经常自我拷问:「如何与产品互动?你们为什么要与我们的产品互动?」
灵动岛的诞生,其实就来源于一个内部老生常谈的问题:
如果屏幕上的传感器区域可以做得更小,那么剩余的空间可以做些什么?
由于 iPhone OLED 屏幕能够呈现真正的黑色,这意味着设计师能够在渲染的黑色区域内隐藏这些深色传感器,从而模糊了传感器和屏幕、硬件和软件之间的界限,创造出一个流动的、多功能的空间。
越早的讨论往往能聚集更好的资源。灵动岛从一开始就集结了显示器、工业设计团队与人机界面团队。苹果的目标就是要模糊硬件和软件的边界。用 Craig 话说:
让用户看不出硬件到哪结束,软件从哪开始。
要实现这样的目标,就需要不同学科背景的专家通力协作,Alan 透露,包括工业设计师、交互设计师、色彩专家、声音设计专家、排版专家、动态设计专家都参与到了灵动岛的开发。
我们首先考虑的是设计如何满足用户的需求。但同时,我们也会思考如何使设计感到愉悦和迷人,让用户愿意与之互动。
视觉、触觉与音效的协调运用是苹果惯用的做法,当电子设备的交互逻辑与物理世界中的经验相符时,理解成本就得以降低。
灵动岛之灵动,就体现在惯性、弹性、重力和阻尼的运用。当两个 App 进入灵动岛时,灵动岛会一分为二,分裂的过程拖泥带水,两侧的时间、信号图标也会受到挤压和回弹,完全符合现实中元素之间的动能。
此外,苹果尤为重视视觉元素的分层,Alan 说这是为了显示信息的层次结构:
可能最好的一个例子就是 Vision Pro,那我们所使用的这个材料仿佛就是真实世界当中的这种材质,它的感觉就跟真实世界几乎是完全一样的。
为所有用户设计
产品往往是文化的映像,细数近些年苹果开发的新功能,你会发现充满灵性的外观动效只是苹果交互设计的表象与手段,人性才是苹果设计哲学的源头。
iPhone 希望减轻用户因 App 信息过载的压力,引入了交互式小组件和实时活动;AirPods Pro 不希望降噪阻隔了用户与外界的交流,推出了自适应降噪和对话感知;因为坚信人们不应该感到孤立,花了几年时间发明 Vision Pro 的视野穿透,只为了让别人能看到佩戴者的双眼……
如果说过去三十年苹果希望你围着设备转,但今天,不打扰成为了苹果的温柔。
只有用户在需要的时候才会有这个设计,否则的话我们就希望设计是化于无形。
Alan 强调,苹果的设计理念不仅仅关注于外观,更重要的是关注于功能。而功能的优劣取决于——用户是不是拿起来就知道怎么用。
这很容易被理解为「设计的低门槛」,但对 Alan 而言,这是苹果根深蒂固的原则——设计应该从「所有用户」出发。
苹果在开发者设计文档详尽地介绍了「为所有人设计」的原则,里面提到一项「同理心」调查:
要设计出直观的体验,你需要了解人们的诉求和期望,这样你才能创造有共鸣的内容。
同理心维度包括:年龄、性别和性别认同、种族和民族、性别取向、身体特征、认知属性、残疾、语言和文化、宗教、教育、政治或哲学观点、社会和经济背景……
其中对「残疾」(disability)的定义非常有趣,包括:永久性残疾、暂时性残疾和情境性残疾。
比如因为负伤导致的手脚不便就属于暂时性残疾,而听力正常的人在嘈杂环境中听不清电话,就属于情境性的残疾。
或许正是因为这样的包容性原则,无障碍的功能也能从少数人群走向普罗大众。
在很多情况下,我们会发现,我们为这些无障碍人设所开发的功能,其实对于普通的用户也大有裨益。Apple Watch 中的双指互点两次(Double Tap)就是一个很好的例子。
我想这就是人文的最佳注解。为所有用户设计,就是不会因为比例而修改的存在。
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